2014年9月7日 星期日

9/9 INTERNATIONAL SUDOKU DAY

9/9 INTERNATIONAL SUDOKU DAY

自去年WPF 把9/9 訂為世界數獨日後,
今年的9/9 有人特別辦了一個慶祝的線上賽
時間是從9/6 -9/9, 歡迎有興趣的人共同參與

喔, 對了, 這次比賽的題目都是數獨的新款題目喔....

WPF 官網公告( http://www.worldpuzzle.org/news/97/ )

INTERNATIONAL SUDOKU DAY - 9/9

Hi all, hope you did not forget that since last year we are celebrating the International Sudoku Day - 9/9
To promote this day, the LMI team and puzzle author Nikola Zivanovic are holding a very special contest with 9 innovative 9X9 Sudoku variants this day!
http://logicmastersindia.com/2014/09S/
We would like to invite all of you to celebrate with us this day and take part at this short contest.
If you or your colleagues are preparing some other nice "celebration" of the Sudoku Day, please share it with us!!
Thank you and Happy Sudoku Day. :))
Hana

比賽官網( http://logicmastersindia.com/2014/09S/ )

2014年8月30日 星期六

2014 WPC(世界盃謎題賽)參賽記10 – 中場花絮(Puzzle GP 總決賽)

就在WPC 第一天的賽程告一段落, 但晚上還有一場 Puzzle GP 的總決賽, 在此要先介紹一下何謂 Puzzle GP。



OFFICIAL WPF SUDOKU/PUZZLE ONLINE TOURNAMENT

After a very successful first tournament last year, the World Puzzle Federation is happy to invite you to the 2nd WPF online Sudoku event and the 1st WPF online puzzle event.

All the Sudoku and logical puzzles fans can take part and compare their results with the top players without leaving their home.

You can expect first class puzzles prepared by the top puzzle authors from all over the world. Most of the authors have also prepared puzzles for the past World Puzzle/Sudoku championships. The puzzles in the Grand Prix will be designed for all the players with different solving skills, for beginners as well as for the best world players.

There will be 7 Sudoku rounds and 6 Puzzle rounds. Only top six results (Sudoku GP) and five results (Puzzle GP) for each solver will be included in his or her final WPF Grand Prix ranking.
The format of the tournament will be paper-solving with transcription of solutions and each round will be open during the whole weekend.
The length of each round will be 90 minutes.

簡單來說(事實上是懶得翻譯), 就是由一票平時就擅於出題的puzzle 作者, 出題給大家讓世界上每個puzzle 愛好者, 得以享受六個回合的謎題競賽。而Puzzle GP 賽中, 每個玩家將會挑出他最好的五回合成績, 成為他的最後成績排名。
而這六個回合的時間以及負責的國家如下:

January - 31 - Feb 3 - Germany
February - 28 - Mar 3 - Slovakia
March - 28 - 31 - Japan
April - 25 - 28 - Czech Republic
May - 23 - 26 - UK
June - 20 - 23 - Turkey

雖然比賽都已經結束了, 但是您還是可以上以下的這個官網去下載過去題目:
http://www.gp.worldpuzzle.org/content/puzzle-gp

當比賽結束後, 前十強的玩家將在最後WPC 的場子, 進行最終的現場PK, 決定冠軍誰屬。
比賽將採延後開始時間的制度, 就是依據前十名的初賽總成績差距, 依一定公式換算後, 由第一名先開始解題, 在經過一段時間後, 第二名才能開始, 以此類推, 而前十強的名單以及各自開始的時間如下:

Competitor Points Start Time (mm:ss)
Ulrich Voigt (Germany) 471.1 0:00
Ken Endo (Japan) 447.7 0:23
Hideaki Jo (Japan) 444.0 0:27
Kota Morinishi (Japan) 433.5 0:38
Michael Ley (Germany) 414.7 0:56
Bram de Laat (Netherlands) 412.7 0:58
Nikola Zivanovic (Serbia) 392.7 1:18
James McGowan (UK) 389.8 1:21
Neil Zussman (UK) 386.1 1:25
Peter Hudak (Slovakia) 384.7 1:26

每解完一道題目, 會有一分鐘的暫停, 這個暫停時間裁判會對答案做出評斷, 若是正確, 時間到裁判就會把下一道題目給這個玩家(一共十題), 反之若是錯了, 那也要等到一分鐘時間到, 裁判才會把圈出其中一個錯誤的題目還給參賽者。
而最刺激的是, 現場的螢幕會即時呈現這十個頂尖玩家目前進行到第幾題, 處於的狀況為何(解題中或計分中), 還有每道題錯了幾次。同時間, 大會也給他們的題目發給台下愛好謎題的觀眾們, 你可以同步和他們一起解題, 享受這段過程的樂趣。
晚上八點不到, 大廳外已擠滿了等著入場觀賽的人們, 你甚至不用拿點名板就曉得全部的選手都來了, 大家是不可能放棄任何一個可以看高手對決的機會。

接下來就來談談這次的十道題目:
(說明檔可在 http://www.gp.worldpuzzle.org/sites/default/files/PuzzlePlayoffs_IB.pdf 下載, 但一樣抱歉的是, 題目我想就由WPF 公告後大家再看吧, 這兒不提供任何圖示)

1. TURKEY - Crisscross [Serkan Yürekli]
Enter the given words in the grid, one letter per cell, to complete the crisscross pattern across and down.
將列表中的每個英文字填入表格, 每個格子一個字母, 完成直向及橫向的克漏字。

心得:花了一點時間才找到關鍵, 但是解的過程中又出了一個小包, 是回到台灣之後才看出而解出的。雖然是英文克漏字, 但是對於日本選手而言, 速度也只是稍慢一點點, 和國外選手還是可相抗衡, 果然真正的高手是不會對謎題不熟悉的。

2. UNITED KINGDOM - Fillomino [Adam Dewbery]
Divide the grid along the dotted lines into regions (called polyominoes) so that no two polyominoes with the same area share an edge. Inside some cells are numbers; each number must represent the area of the polyomino it belongs to. A polyomino may contain zero, one, or more of the given numbers. (It is possible to have a “hidden” polyomino: a polyomino without any of the given numbers, with an area of a value not present in the starting grid, such as a 6 in a puzzle with only clues numbered 1-5.)
將表格沿著點線, 分割成數個多方格的區域, 並且沒有兩個同面積大小的多方格區域以邊相鄰。在部分的格子中有數字, 而有數字的格子只能屬於那些面積和數字相同大小的多方格區域。而區域中, 可以沒有數字, 也可以有一到多個題目已給字的數字。(意思就是可能有區域它本身的數字並沒有在題目中給提示, 像是可能答案有個大小為6格的區域, 但題目提示只有1到5。)

心得: 難度沒有很高的題目, 大概五分鐘之內就解出了。

3. CZECH REPUBLIC - Easy as ABCD [Jakub Hrazdira]
Place letters A, B, C, D in the cells, so that each letter appears exactly once in each row and column. Each cell must have at most one letter, but can be empty. Clues outside the grid indicate the first letter in the respective row or column, seen from that direction. Cells marked with an ‘×’ cannot contain a letter.
將部分格子內放入A, B, C, D 字母, 使得在每個直行和橫列, 每種字母各只出現剛好一次。每個格子內最多一個字母, 但可以空著。表格外的提示代表從該方向看過去, 那個直行或橫列第一個會出現的字母, 而打 x 的格子代表不會有字母在內。

心得: 這是種基本題型, 但我找不太到線索, 後來回到台灣後重做, 用試誤法一下就找到關鍵了。

4. CZECH REPUBLIC - Spiral Galaxies [Jiří Hrdina]
Divide the grid along the dotted lines into regions so that every cell is part of exactly one region. Each region must be rotationally symmetric (has the same shape when rotated 180 degrees) with exactly one dot inside it, at the center of rotation. (It is permissible to have a region of size exactly one cell, as long as that cell has a dot in its center.)
將表格沿著點線, 分割成數個區域, 使得每個格子都被用到, 會屬於其中一個區域的一部分。每個區域的形狀, 都必須能以當中的圓圈之中心, 在旋轉180度之後, 還是維持一樣的形狀。(意思也就是每個區域都必須剛好有一格, 其中心是圓圈的)

心得: 這也是日本的一個基本題型, 然後是我很不擅長的, 因為形狀的變化對我來說往往要思索許久, 但這題居然福至心靈地解出, 而且當中還有那種很奇怪的形狀, 解出來後第一個反應是: 這種變態圖形最好是答得出來....。(不過那些前十名的當然都是短時間內就解完了)。另外這一題在事後重看, 其實在中央有一格是關鍵, 因為中央的格子通常都會有很多的可能性, 但這題正好相反, 那一格是唯一可能, 而且只要一找到, 其他的就不難畫出。

5. UNITED KINGDOM - Masyu [Adam Dewbery]
Draw a single, non-intersecting loop that passes through all circled cells. The loop must go straight through the cells with white circles, with a turn in at least one of the cells immediately before/after each white circle. The loop must make a turn in all the black circles, but must go straight in both cells immediately before/after each black circle.
畫一個單一, 不交會的迴圈, 通過所有有圓圈的格子。這個迴圈路徑必須在經過白色圓圈時直行, 不得轉彎, 而且要在圓圈的前或後下一格立刻轉彎。在經過黑色圓圈時一定要轉彎, 而且在前或後下一格必須維持直行。

心得: 又是基本題型, 一樣在現場畫錯沒答出來, 是回到台灣後再用試誤法, 一下就解出了。

6. GERMANY - Snake [Rainer Biegler]
Locate a snake in the grid. The snake’s body never touches itself, not even diagonally. The head and tail of the snake are given, but the length of the snake is not. The numbers above and to the left of the grid reveal the number of cells occupied by the snake in that row or
column.
在表格內畫一條蛇狀圖形, 這條蛇的身體不能彼此相觸碰, 即使對角亦然。蛇的頭尾都已在題目中給出, 但題目沒跟你說蛇有幾格長。在表格上方和左方的數字代表了在該直行或橫列, 蛇的身體佔了幾格。

心得: 往常的題目都會給蛇的長度, 但這題以給了較多的周遭提示取代長度的提示, 另外, 蛇的走向要先由大方向去看, 若是想先解格子, 會陷入見樹不見林的冏境。現場這題有解出來, 蠻開心的。(因為Snake 這種題型也是我的弱項)

7. Japan - Count Number [Daisuke Takei 武井大輔]
Place a number into each empty cell so that each cell has exactly one number and cells that contain the same number do not touch each other, not even diagonally. Each outlined area must contain the numbers from 1 to
N (where N is the size of the outlined area in cells) such that consecutive numbers within an outlined area are orthogonally adjacent. (In other words, for each region it must be possible to draw a path that starts at 1 and ends at N, going through each other cell exactly once and in numerically increasing order.)
在每個空格放一個數字, 使得每個格子都剛好有一個數字, 且相同的數字不能相互碰到, 即使對角亦然。每個粗線區域內的格子數字都剛好是1到N, 其中N就是該區域的格子總數。而且這些數字必須要能直行或橫向連續數字相連(換句話說, 每個區域都要能從1到N, 依照數字遞增的順序畫一條線走過每個格子)

心得: 這有點像是兩種謎題的組合變體, 現場也有做出來, 不過我想說的不是題目, 而是作者。在早年我第一次參加類似的謎題賽時, 就看到這個名字, 會記得他也是因為他當時排名在我前面一些, 就是那種你好像還有機會追近, 但又追不到的距離。後來也在 Nikoli 的謎題雜誌中看到他出題, 想不到時隔數年, 他已成為可在Puzzle GP 出題的大師級人物。

8. TURKEY - Tapa [Serkan Yürekli]
Shade some empty cells black to create a single connected wall. Numbers in a cell indicate the length of consecutive shaded blocks in the neighboring cells. If there is more than one number in a cell, then there must be at least one white (unshaded) cell between the black cell groups. Cells with numbers cannot be shaded, and the shaded cells cannot form a 2×2 square anywhere in the grid.
塗黑部分格子, 讓它們成為一道連續的牆。在格子中的數字代表它的周遭八格中, 有幾格連續的格子塗黑。如果一個格子中的數字不只一個, 就代表會有兩組或以上的連續塗黑格子, 而且它們之間會至少有一格空格做區隔。有數字的格子不能塗黑, 而黑色的格子不能構成2x2 的區域大小。

心得: 這種題型好像是Turkey 的謎題賽出來的, 後來也有很多很多的變體, 甚至也有線上賽是以Tapa 為主題然後一堆變體的題目。這題我有做出來 - 賽後。

9. SLOVAKIA - “Double-Decker” Kakuro [Matúš Demiger]
Place a digit from 1 to 9 into each white cell. The numbers in grey cells indicate the sum of digits in the adjacent “word” across or down. Digits may not repeat within a “word”.
將空白格子中放入數字1到9, 在灰色格子中的數字, 代表該直行或該橫列連續空白格子中, 數字的總和。在同一直行或橫列, 連續空白格子數字不得重覆。

心得: 簡單來說就是 Kakuro, 取這名字的原因是在於它的外形正好是相同形狀的兩塊嗎??後來再查了一下, 原來 Double-Decker 的意思是雙層, 看來這又是一題對英國致敬的題目。

10. JAPAN - Japanese Arrows [Ko Okamoto 岡本広]
Put a number in each cell without a number so that the number and arrow in each cell indicates how many different numbers exist in the direction the cell is pointing at (not including itself).
在每個格子中填入數字, 這個數字代表那個格子的箭頭方向指向的格子中, 有多少個不同的數字(不含它自己)

心得: 要我選的話, 這一題我會列在這次最棒的題目, 它有點像是以前碰過的一種謎題, 它有十道選擇題, 每一題的題目會像是"這十題中有幾個A??(A)2(B)3(C)4(D)5"或是"在這一題前出現最多的答案是(A)A(B)C(C)D(D)B", 你必須試各種的可能邏輯, 組合出十題答案會完全match 的狀況。而這道題有類似的趣味, 但它多了一項, 就是它的上方和下方都非常容易填, 然後解題者會疏於防備, 而輕易地在中間過程中寫出錯誤的答案, 造成最後解不出來的冏境。我想談談我解這道題的心情, 不過先等一下, 我們先來看比賽情況。



像是賽馬一般, 大螢幕上顯示十人的解題狀況互有領先, 一開始的英文克漏字, 讓2,3,4名的日本選手被甚至像是8,9,10名的歐美選手超越, 而德國的Ulrich Voigt 則處於獨走的情況, 當中進行到第5題左右時, 英國選手追上和 Ulrich Voigt  解同一題, 但很快又被甩開, 而日本選手在克漏字之後就全面發動, 在6,7題時開始逼近領先的 Ulrich Voigt 。但我不確定在第幾題時, 原本第二的 Ken Endo, 悲情地連錯三次(還是四次, 我忘了, 反正代表罰了一堆時間), 退出了領先群, 而原本第三四的 Hideaki 和 Kota, 超越了 Ulrich Voigt , 進入到最後一題的順序分別是 Hideaki, Kota 和 Ulrich Voigt , 最後也以此名次做收。

而他們比完時, 我的第10題也正好卡住了。我抓了抓頭, 好像我的邏輯沒錯啊, 全部擦掉再來一次, 結果還是錯, 而且還錯在一樣的地方。這倒底是怎麼一回事。但是明明比賽選手都做出來了不是嗎??
我看著前面的Ulrich Voigt , 他坐下來在打電腦, 好像是在討論區打文章吧。他是謎題賽的世界冠軍, 雖然大鬍子但樣子很親和, 我去問問他應該他會教我吧。我走了過去, 在他身後約兩步, 旁邊有兩個觀賽路人甲乙也在解這一題, 不過討論的語言我聽不懂。我看了看手上的題目, 猶豫了, 我自己也不曉得, 是因為怕生所以不敢問??是因為英文不好怕丟臉??還是一個不甘心, 覺得大家都可以解得出, 旁邊的人都沒放棄, 我為什麼只能去問人家的答案??
我站在那兒咬著下唇, 遲疑了至少半分鐘以上, 旁邊的兩位似乎找到關鍵了, 迅速的下筆中。我下定了決心, 找了離 Ulrich Voigt  斜後方一個位子的間隔, 坐下來開始解題。
再重新看一次, 兩次, 我發現到我邏輯上出的謬誤了....
當我終於解完抬頭時, 兩位(應該也算是高手而非路人吧)已經解完回房了, 而Ulrich Voigt  還在打他的電腦, 我默默地起身, 帶著滿足的心情也回去自己房間。

我終究還是沒有找他講話....
我和人家的等級天差地遠, 相隔也許十萬八千里, 但...畢竟不是個 ∞

2014 WPC(世界盃謎題賽)參賽記09 – Round07 –Table for Four

開頭必寫:
題目做錯的, 賽後都有再重做一遍, 有些看出了線索端倪, 但有些則苦思不解需要參考答案。
所列的心得及技巧也是個人的經驗, 並非完全正確, 也非快速解題的方法。歡迎同好可以提出共同討論。
另外, 很抱歉, 我個人掙扎了很久, 很想把題目及我解題的圖像放上網站, 因為用來說明會更清楚。但是考量到每道題目都是出題者心血的結晶, 你可以在它們的內容中看到出題者花的心力, 我沒有那個權利全數公開, 所以除了 Round 5 我會公佈題型, 其他僅使用instruction booklet 的範例圖形(已是公開文件)。
題目來源: 
2014 WPC 題本
2014 WPC instruction booklet
2014 WPC UK Puzzle Association 網站

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Round 7  Table for Four

比賽時間: 2014.08.14  17:30-18:30 (60分鐘)
額定總分: 3600分(團隊)
該輪選手最高得分: 5640分(DEU-A)
個人團隊得分: 2400分


規則:
除了飲料和必要的藥物, 這回合其他東西都不能帶入比賽場地。特別是文具類, 像是鉛筆原子筆全都不行。每隊都有4 枝原子筆 - 紅, 綠, 藍, 黑 各一。當隊伍中成員(4人)各自選定一種顏色後, 他就只能用那種顏色的筆, 不得將筆給另一個成員, 也就是只有他才能畫記那個顏色的答案。破壞這個規則的隊伍, 懲罰就是本回合零分做收。
成員分坐桌子的四邊, 每個成員拿一枝選定好顏色的筆, 坐在標示他所在顏色的位置。這回合的每個謎題, 都是放在桌上 9x9 大小的表格, 表格四邊也會標示顏色, 使得它能夠對應到每個顏色的玩家。
成員只能用他選定顏色的筆做畫記, 最後(四種顏色)的答案要符合謎題的規則。在格子外的提示, 只適用於持同色且方向位置正確的成員(譯注: 也就是拿紅筆的玩家, 畫出來的東西要符合格子外, 從他那個方向看過去直立且是紅色的數字提示)
在每一道謎題, 每一格只會用一種顏色, 完整的答案中, 每種顏色都要標記於20格格子, 而會有一格是留空白的。
如果畫錯了, 成員可以覆蓋他錯誤的畫記, 但最後的答案必須清楚呈現。每一隊都有提供少量的白色貼紙可以在需要的時候貼上蓋住錯誤, 再畫上再正確的答案。
當隊伍認為他們完成了這道謎題要提交時, 就舉起手, 裁判會把答案取走並給他們下一題, 但不會管解出來的是對或錯。只要提交答案, 就不能再取回修改。若時間到之前隊伍完成最後一道謎題, 裁判會將完成時間註記, 以便在最後完全正確時, 有機會得到額外的時間紅利積分。

特色:
因為我的翻譯到真的很拗口, 又講不清細節, 所以重寫一次現場的狀況。
在個人賽Round 6 後, 主辦單位請大家”盡速離場”, 然後把門窗緊閉, 等到了時間才打開, 此時房內已是不同情景, 每組桌子周遭是四把椅子, 桌上放了四枝筆, 一張蓋著的謎題, 以及組別的號碼牌。
首先, 隊伍中的成員四人走到會場後, 找到標示自己組別的桌子。桌上會有四種顏色的筆, 然後桌子四邊各有標示一種顏色, 你坐在哪個邊上, 就拿那種顏色的筆。
比賽開始, 謎題才能翻開, 每道謎題都是 9x9 的表格, 旁邊會有不同顏色的提示, 你要依據規則及提示, 把你該負責畫記的格子用你那種顏色塗滿。過程中隊員可以討論, 講話, 甚至用他的筆在格子上稍做小註記(像點一個點), 只要不要影響到最後答案的畫記。隊員也可以告訴另一個隊員他的顏色應該在哪一格上做標記, 但是, 他就是不可以直接去拿別人的筆來畫(只能說, 不能動別人的筆)。每一題的答案, 上面都會有四種顏色的塗滿格子各20格, 以及1格空白的格子。
四個人只要確認這題解完沒問題, 就可以舉手叫裁判過來。裁判會直接收走答案並給大家下一張, 同樣的也是用規則和提示去完成答案。
直到四題都完成, 就可以讓裁判紀錄時間, 以便獲得額外的時間積分。

開始之前:
前一場世界盃數獨賽就有和日本隊選手合作的經驗, 這場比賽將和另兩名選手合作, 剩下一名是土耳其的選手。結果Round 6 結束, 日本隊的隨隊人員咚咚咚跑來, 說土耳其的那個沒來。呃, 三人要比團隊賽, 就有一種顏色的筆沒人拿了。這個隨隊人員說他會去問大會看能不能由他遞補。
我個人是覺得機會很大, 因為反正我們是聯合隊不能算進官方成績, 更何況我們這種雜牌軍通常也拿不到前面的名次, 所以不會有影響。果然大會也就同意讓他參賽, 也讓我們有參與的機會。
這個隨隊人員滿有趣的, 英文有日本的腔調, 但看得出英文很好, 每到休息時間, 就拿著他的巧克力到處找日本隊的選手聊天討論, 看得出他人緣關係也都很棒。後來我跟他聊, 因為我覺得他是一個很愛 puzzle 的人, 怎麼會沒參賽, 他笑笑說他其實參加過3, 4 屆了, 這次也算是日本的一些事情聯絡人, 就不方便參賽。談完後我有些想法, 之後再提好了….
進到了會場, 我們各自坐下, 我拿到的是紅筆。如果可以討論的話就還好, 我的錯誤就不會變成大家沒有辦法幫忙。接著等待的, 就是主辦人宣布比賽開始….

1. Snake Pit(300分)
(每種顏色)在表格中畫兩條蛇, 每條的長度為10格(範例中的長度為1條蛇6格), 蛇的連接是相鄰邊的兩格連續直向或橫向接成。而(同色)的兩條蛇不能碰到彼此或是自己, 即使對角亦然。在表格上方或左方該顏色的數字, 代表了在對應的直行或橫列, 那個數字的蛇會出現幾格。而蛇的頭尾都會先在題目表格中以圓圈標示出來。
範例:

這一題難度不高, 我們先各自彼此找了一點自己顏色的線索塗上後, 因為自己顏色造成了一些別的顏色的阻擋限制, 而使可能性減少, 又讓推理得以延續, 如果我沒記錯, 這題我們大概不到十分鐘就解決。過程中我們會用剩餘的格數去推斷蛇可能的位置, 儘量避免切成零碎空間造成10格的蛇放不進去。

2. Paint it Black Tetrominos(900分)
將一組五種不同形狀的俄羅斯方塊(範例中為2個三格方塊)放進表格中。(同色的)俄羅斯方塊不得碰到彼此, 即使對角亦然。在表格上方及左方的該色數字, 代表在對應的直行或橫列中, 有幾格 『連續的』該色方格。這些數字是會依出現的連續格順序呈現, 而且在兩組連續格之間, 至少會有一個空格。五種俄羅斯方塊的形狀會在題目旁邊提供。
範例:

可能是因為大家對於四方格及五方格的方塊都熟悉, 所以在過程中, 一些狀況也都能夠迅速判斷。這種題目的原則在於從  Paint it Black 規則中, 找到一定會出現的數字, 當邊上的方格出現時, 就可以做延伸確認。每畫出一個俄羅斯方塊就把周遭標點, 該顏色不會再出現。
這題解完時, 我們大概還剩下卅多分鐘, 其實一切都很穩定, 我也沒有犯下什麼特別的錯誤(只是也沒什麼貢獻就是了, 多數還是由他們三位判斷的。只是大家都不是英語系的國家, 用英文溝通有點累。

3. Easy as Pentomino(1200分)
在表格中, 每種顏色放入四個不同的五方格方塊(範例中為兩個三格方塊), (同色的)五格方塊不能碰到彼此, 即使對角亦然。表格外的該色數字代表了, 在那個直行或橫列, 從那個方向第一個看到的該色方塊是哪一種。12種可能出現的五格方塊和它代表的英文字母都有列出。而五格方塊都可以旋轉及翻轉。
範例:

在這一題開始後五分鐘不到, 就聽到有組別喊 『finished!!』, 我沒記錯的話應該是德國隊, 超快的。我們在進行的過程中, 其實有點卡住, 除了一開始我的紅色L 很快的填出(不過是日本選手幫我看出來告訴我要填的位置), 以及黑色還是綠色的某個形狀出現, 其他的都是很零碎的格子, 我們只能在過程中, 不斷地以 『最後只能留下一格空格』, 去判斷圖形所有的可能性是否會造成空格超過一格而斷定它的位置合不合理。直到剩下十幾分鐘, 我們還有大概一半左右盤面沒有確定, 這位日本的聯絡人酷酷的說: 『I think it’s time to guess』, 就在這樣的情況下, 我們終於在剩下五分鐘左右時完成了, 但是, 大概時間也不夠了。

4. Battleship(1200分)
在表格中放入 Battleship 規則裡規定的船艦類型和數量。(同色的)船艦彼此不相鄰, 即使對角亦然。表格外的數字代表該直行或該橫列船艦的數量, 部分的船艦位置已在題目中以灰色圖示標出, 只是你們團隊成員自己得決定那是什麼顏色。
範例:

雖然時間不夠, 但大家還是做了困獸之鬥。在這題中我個人展現了參賽以來最愚蠢的情況, 據我賽後的評估, 那是可能連初學謎題者都覺得怎麼會這樣的情形。四個人當中當然討論過程中會不斷提出自己想法和意見, 而我在這局很踴躍發言, 而我所有的發言….

都是錯的!!

我每提出一個放置的情況, 馬上另一個隊員會提出一個可能發生的邏輯謬誤(代表那個位置是有問題的), 所以最後另外三人不但要想辦法解題, 還得要針對我的意見去想辦法證明我的答案有錯(畢竟是團隊, 而日本人又很客氣, 他們不會直接說你的做法是錯的而不聽, 還會詳細解釋給你聽)
後來是其中一人發現到題目的16個提示都是方塊, 代表四種顏色的方塊都出來了(主力艦2格, 巡洋艦兩艘各1格, 一共四種顏色), 所以就有了下手的機會, 不過這時時間也到了。
日本選手還是很客氣地主動握手表達謝意, 但我尷尬得無地自容了。

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Round 7 整體賽後心得:

在過程中見識到日本選手的思維, 那是在個人賽中看不到的, 他們的邏輯思考速度很快, 有時你甚至跟不上, 等他下筆後幾秒你才恍然大悟原來哪兒有線索但你自己卻沒看到。當然我個人是團隊成員最弱的我很清楚, 其實那種你自己使不上力還扯了人家的後腿的感覺很不好。不過過程中, 也真的很感謝其他成員永遠都尊重我發言的機會, 對我的態度也都很和善。他們都是好人….而且是聰明的好人。
這場比完後也晚上六點半了, 但吃完晚餐之後, 今天還沒有結束….

2014年8月27日 星期三

2014 WPC(世界盃謎題賽)參賽記08 – Round06 – Sprint

開頭必寫:
題目做錯的, 賽後都有再重做一遍, 有些看出了線索端倪, 但有些則苦思不解需要參考答案。
所列的心得及技巧也是個人的經驗, 並非完全正確, 也非快速解題的方法。歡迎同好可以提出共同討論。
另外, 很抱歉, 我個人掙扎了很久, 很想把題目及我解題的圖像放上網站, 因為用來說明會更清楚。但是考量到每道題目都是出題者心血的結晶, 你可以在它們的內容中看到出題者花的心力, 我沒有那個權利全數公開, 所以除了 Round 5 我會公佈題型, 其他僅使用instruction booklet 的範例圖形(已是公開文件)。
題目來源: 
2014 WPC 題本
2014 WPC instruction booklet
2014 WPC UK Puzzle Association 網站

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Round 6  Sprint

比賽時間: 2014.08.14  16:45-15:15 (30分鐘)
額定總分: 600分
該輪選手最高得分: 550分(Hideaki Jo – JPN, Bram de Laat - NLD)
個人得分: 90分

特色:
看不太出來, 都是連線??
後來再查了一下, 原來sprint 是衝刺...
那就知道這個回合的概念了, 給你很短的時間, 不太難的題目(對高手而言), 然後題目量很多很多很多.......

1-2. Numberlink (10,30分)
畫線分別將相同的數字連接起來, 每組數字的線都彼此分隔。同一格中不得有超過一條的線, 且線的路徑只能直行或橫行於相鄰的兩格。
範例:

結果: O, X(直接放棄)
解題心得:
雖然題目沒有說, 但是有趣的是這系列的題型, 每一題都會用完”所有的格子”, 我沒碰過沒有用到格子的。這種題目解答要快就要用大方向去看, 大概粗略看一下, 邊角地帶一定要善用於繞行, 線連接後不能將相同的數字從此區隔, 有被擋住的數字一定要想辦法連出去, 其他的就是直觀了。
第2題放棄有點可惜, 賽後再做也是3分鐘內就完成。

3. Fences (20分)
 畫一個迴圈經過所有的點, 迴圈不能跨跨或碰觸到它自己。路徑走法為點連到點, 但只能直行或橫行。題目中已經了部分迴圈的路徑。
範例:

結果: O
解題心得:
要走每個點(或格子)的題目, 第一步一定是先把角的線連起來(唯一走法), 再來就是看哪個點己只剩一條路, 那就一定要延伸出來, 另外如果有點已經連到另兩個點了, 那接著一定不能再連到別的點(會分叉); 反之若有個點已經只剩兩個點可以連, 那它就一定要連。最後就是避免造成小圈, 所有的線都要連在一起, 大概就是這幾個思維吧。
這一題是最後零碎時間時用來撿分數的題目, 但是還是花掉一些時間。

4. Shikaku (30分)
在部分虛線上塗實, 讓最後表格被粗實線分隔成數個長方形, 而每個長方形中都有一個數字。數字代表該長方形內部有幾格。而且, 所有格子都會被用到。
範例:

結果: O
解題心得:
Round3 第24題有出現過。不過這題比較簡單就是了。

5. Yajilin (30分)
畫一條環狀路徑, 以直向或橫向連接, 並且不會重覆通過同一格子。只要是環狀路徑沒有經過的格子都必須塗黑, 而塗黑的色子不得以邊相鄰。帶有箭頭的數字代表該箭頭方向的行或列有幾格塗黑。但請注意, 並非所有塗黑的格子都會被箭頭指到。
範例:

結果: X(直接放棄)
解題心得:
Round3 第25,26題有出現過。上次放棄這次還是放棄。
加一個技巧, 就是若是有一個格子它周遭只有兩格可以走, 那麼”那兩格一定是路徑”。這個道理可以用窮舉法來推, 首先, 如果這一格是路, 那它一定要延伸, 所以周遭兩格也必須是路; 反之, 若這一格要塗黑, 那麼周遭兩格都不能塗黑, 所以它們還是路 – 得證: 不論如何它們都是路。

6. Hashi
在有數字的圓圈之間以直向或橫向的線連接。每個圓圈會連接到的線數量就是它內部的那個數字。兩個圓圈之間相連的線最多兩條, 且沒有線會交叉跨越。最後的答案必須能讓你可以從任何圓圈以線走到另外的任意圓圈(譯注: 即所有的圓圈都可以連在一起)
範例:

結果: O
解題心得:
Round3 第29題有出現過。這題比較簡單了。

7-8. Slalom(30, 30分)
在每個格子畫一條對角線, 這些線最後不能形成一個封閉的迴圈, 圓圈中的數字代表有幾條線會連到這個圓圈(所在的點上)。
範例:

結果: X(做得很開心, 然後在小地方失誤連成環), X(做了一下馬上放棄)
解題心得:
先從邊上, 若有2 就直接連(因為最多也只會有兩條), 再來其他圓圈, 若是剩下的格數僅夠這個數字用, 就全部連到它, 反之, 若數字的線數量已達成, 就把剩下的全都連成另一方向。最後過程中小心不要連成環就好。難的題目有時需要用試誤法。

9-10. Unequal Length Maze(20, 20分)
從左下角的起點S 畫一條路徑, 一路走到右上角的終點F。這條路徑必須經過表格中每個空格。路徑只能直行或橫行, 且接鄰的兩段路徑(譯注: 轉彎和轉彎之間算一段)長度不得相同。
範例:

結果: X, X(直接放棄)
解題心得:
因為要走每一格, 所以邊角先畫, 除了S 和 F, 其他的格子一定都要連兩格。切記不要造成必須連續轉彎的情況, 那樣一定會重覆長度為2的路徑。每次都確認下一步能不能走, 若是再走下去一定會造成長度相同, 就轉彎; 若馬上轉彎會長度相同, 就直行, 不小心就會犯下錯。

11-12. Walls(30, 40分)
在每一格的中心, 畫一條直或橫等同邊長的線, 使得最後和單一黑格相接線的長度總和, 會等於黑格內的數字。
範例:

結果: X, X(直接放棄)
解題心得:
一般會從大數字下手, 因為若格子其他方向的延伸長度總和小於格子數字, 就先往特定方向延伸相差數量(例如數字為7, 但除了下方外, 其他方向各只能延伸1, 1 和2格, 那麼下方一定可以先延伸 7-1-1-2 = 4 格)。計算延伸長度時, 只要遇到無法延伸下去, 另一方向的線, 就視同被擋住的邊界。另外在大數字和小數字同行時, 要留意大數字是否已在此行中延伸過長, 格數超過小數字, 此時兩數字一定不能相連, 會造成小數字延伸格數多。若有黑格中的數字, 其延伸長度總和已達成, 那麼它四個方向的再下去一格, 都要畫與它延伸線垂直方向的線擋住。
這兩題直接放棄倒也合理, 因為的確比賽時間不夠, 應該也來不及做。

13-14. Slitherlink(40, 40分)
在格子點間畫線, 構成一個環狀的路徑。數字代表它的上下左右有幾條線(路徑)。而格子點間的線只能直向或橫向連接, 另外此環狀路徑不得相觸, 跨越, 或是覆蓋過它自己。
範例:

結果: X, X(直接放棄)
解題心得:
在Round03 第1題曾出現過。難度也和當時差不多, 只是Round03 有120 分鐘, 而這 Round 只有30 分鐘。嗯, 以我解這種題目的速度, 的確先做別題比較好。

15-16. Toroidal Numberlink(30, 30分)
畫線分別將相同的數字連接起來, 每組數字的線都彼此分隔。同一格中不得有超過一條的線, 且線的路徑只能直行或橫行於相鄰的兩格。當線的路徑走到行或列的邊界時, 可以繼續延伸, 再從同行或列邊界的對面出來。
範例:

結果: X(直接放棄), X(想了一下之後放棄)
解題心得:
這題簡單來說, 就是這個 Round 的第1,2題, 只是把平面改成球形的概念(你可以想成在地球上同一方向一直走下去, 最後你會回到原點)。有什麼技巧嗎??我覺得賽前中國大陸的一個參賽者對這題下了一個最好的註解: 你就盯著它看五秒鐘, 看出來就答得出, 看不出來就放棄唄。

17. Tapa(30分)
塗黑部分的格子, 讓它們構成一道連續的牆。格子中的數字代表它週邊八格裡, 被塗黑格子的連續長度。如果格子中的數字不只一個, 那就代表週遭連續塗黑格子不只一段, 且多段之間至少會有一格空白格子做間隔。另外, 被塗黑的格子不得構成2x2 大小的大區塊, 且含有數字的格子不會被塗黑。
範例:

結果: X(直接放棄)
解題心得:
曾在 Round03 第2,3題出現過, 這題看似簡單, 它善良地提供了幾個大數字7,8, 所以下手很容易, 但它有一個地方會卡住, 而那個關鍵必須要能看出(1,5)這個數對在這種情況下, 只有一種解法, 否則只能徒呼負負。

18-19. No Four in a Row(50, 50分)
在每個空格中放入 O 或是  X, 使得最後盤面上直向, 橫向或斜向, 都不會有連續四個O 或 X 出現。
範例:

結果: X, X(直接放棄)
解題心得:
曾在 Round03 第15,16題出現過, 唉, 當時不行, 現在還是不行。但有趣的是賽後再解, 第18題花了幾個小時的時間, 但第19題就很有趣地, 突然變得比之前容易看過三連線的線索, 可能練習過後會有差別吧。

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Round 6 整體心得

其實這一輪有點像是 Round 3 的復刻版, 很多都曾在那一回合出現的題型再來一次, 賽前我預計主攻 1,4,6,7,8,13,14,15,16, 結果7,8兩題殘念, 第7題不小心犯錯又沒注意到, 第8題則是卡住。因此第13,14題也就跟著沒時間做, 反而是回來撿第3題 Fences 有撿到, 卻還是創下了目前的回合最低分 90分。大概前一Round 有什麼好表現, 這一輪也都賠回去還不夠。不過好歹還是結束了第一天的個人賽程, 而團體賽中, 我的夥伴會是日本人 x2 加上土耳其人 x1, 希望他們聽得懂我的英文, 如果聽不懂, 那大概就得要有比手畫腳的本事了。 

2014年8月25日 星期一

2014 WPC(世界盃謎題賽)參賽記07 – Round05 – On Your Own

開頭必寫:
題目做錯的, 賽後都有再重做一遍, 有些看出了線索端倪, 但有些則苦思不解需要參考答案。
所列的心得及技巧也是個人的經驗, 並非完全正確, 也非快速解題的方法。歡迎同好可以提出共同討論。
另外, 很抱歉, 我個人掙扎了很久, 很想把題目及我解題的圖像放上網站, 因為用來說明會更清楚。但是考量到每道題目都是出題者心血的結晶, 你可以在它們的內容中看到出題者花的心力, 我沒有那個權利全數公開, 所以除了 Round 5 我會公佈題型, 其他僅使用instruction booklet 的範例圖形(已是公開文件)。
題目來源: 
2014 WPC 題本
2014 WPC instruction booklet
2014 WPC UK Puzzle Association 網站

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Round 5  On Your Own

比賽時間: 2014.08.14  15:45-16:30 (45分鐘)
額定總分: 600分
該輪選手最高得分: 690分(Ulrich Voigt - DEU)
個人得分: 250分

這輪比較特別, 先翻譯它在題本上的規則(也只有這麼短):
規則:
Rules: This round contains six puzzle types. Each puzzle type occupies two pages. On the left page a full-size example is given along with the correct solution. These are labelled EXAMPLE and SOLUTION, written as below. An incorrect solution may also be presented in which the error or errors are highlighted; this solution will be labelled INCORRECT SOLUTION, written as below. On the right page either one or two puzzles using the rules implied by this example are given. In order to receive credit for a puzzle, all of the elements added to the solution graphic must also be added to your own solution, and if there are multiple grids for the same puzzle then you must complete all of them to receive any credit.
這一輪包含六種謎題類型。每個謎題類型都有兩頁。左頁是一個完整的範例, 並提供範例正確的解答, 在上面會註記何者為題目, 何者為答案。有時也會提供一個錯誤的示範圖例, 並且在錯誤的地方特別標註出來(當然它也會標示出它是錯誤的示範)。而在右頁, 則會有一到兩題的謎題是使用左方範例中的規則。想要得到謎題的分數, 所有在範例答案中出現的圖示標註形式(譯注: 包含內容, 畫線…)全都要在你的答案中出現。如果謎題中有多個表格, 你必須多個表格都要完成才能計分。

特色:
剛看到Booklet 的說明時, 我的第一個反應: 這是什麼鬼啊?! 再看了一次, 現場給範例, 然後沒做任何說明。果不其然這件事在賽前的題型疑難會議中就被人提出了, 只見主辦單位頗為冷靜的說: 就是如規則所說的, 但保證都是新設計的題目。(大概我沒聽錯的話是這個意思)。既然是新的, 那大家的立足點也公平, 而且這種講法大家應該也就了解, 其實這個 Round 不只是考解題, 還包含歸納及推導, 你要能從範例中的圖形中看出題目的規則來。而你在賽前, 是完全不曉得它會是計算, 畫線還是排列的樣式。一如它的主題 - 你自己來 On your own!!

以下規則都用白字呈現, 可以先看看題目的範例, 試著推導一下, 你是否能夠說明得出來它的規則(譯注: 以下的文字規則非官方版本, 而是筆者自己推導出來的, 依此規則也都可以答對, 所以應該沒有錯誤):

1. ??? (50分)

規則(以下反白才看得到):
將數字1-6 填入空格中(題目為1-9), 並在兩個盤面中(題目為3個盤面), 以3格為一區, 畫分出多個區塊, 各盤面的區塊位置都必須相同, 而相同的位置的區塊在各盤面中, 數字1-6(題目為1-9)各剛好出現一次。

結果: O
解題心得:
這題看第一眼時沒有意會過來, 想說直接跳過, 因為個人對於六角格的題目都不太熟。等翻了Round 05 的題本發現全是六角格, 而且還有英文組字的題目, 只好乖乖再回來研究, 大概一下子就找到題目的規律了, 畫粗線的時間比研究的時間還多。

2-3. ??? (30, 30分)

規則(以下反白才看得到):
在圖中的表格中畫一條環狀路徑, 每一格都要走到, 不能重疊(但有數字的格子可交叉)。連接的方法為六角格中心連到鄰格的中心。當路徑經過有數字的格子時必須直行, 而數字代表路徑經過這格幾次。當路徑經過沒有數字的格子時一定要轉彎, 且不能再次經過這格。

結果: O, O
解題心得:
如果說我不擅長六角格, 那我就更不擅長六角格的路徑。這題本來是連碰都不想碰的, 但沒想到居然在時間內完成了目標要做的題目, 所以就來撿這個像是剩下的題目。
技巧是不要一路走到底, 像是有數字的格子先看怎麼連直線(2在邊上就只有一種連法, 至於3 就更好連了), 不斷由已畫好的線段延伸, 但要注意遵守要轉彎或直行的規則, 避免連成小環, 然後花少許時間就可以解出。

4-5. ??? (40, 60分)

規則(以下反白才看得到):
在空格中填入1-9 的數字, 使用次數不限, 特定數字沒有用到也沒關係。若正倒三角形交叉中間的數字, 代表兩三角形的三個頂點數字各自相加後, 都會等於中間的那個數字。若是六角格中間為三條直線交叉, 則代表三條直線的兩端數字各自相加之後都會相等。

結果: O, X(很可惜, 試誤法以為算出了, 但沒想到有地方算錯)
解題心得:
沒什麼技巧, 就是找個有個極大的數字, 然後兩三角形中間的數字又比較小(或是相反), 把可能性降到最少, 然後用試誤法一路試下去。想太多反而花掉很多時間, 沒有意義。不過試誤法之後一定要驗算每個格子是否正確, 免得發生像我一樣平白搞丟60分的慘劇。

6. ??? (70分)

規則(以下反白才看得到):
在空格中填入英文字母, 以灰格為中心, 周遭的六格再加上中間灰格, 七個字母可以組成列表中的字, 而列表中的七個字都要能用這種方法在最後的盤面中組成。

結果: X(直接放棄)
解題心得:
看到填英文字的就直接放棄, 更何況它的題目是兩個盤面(給了14個字, 但是沒告訴你哪個字在哪個盤面)。這種題目就是要找到那個關鍵的字, 也就是題目原有的提示中, 有一個地方只能放某一個字, 然後再一路用字和字之間重疊的字母, 倒退回來找每個字該有的位置。賽後再做時, 有找到那個key 就不難, 但並不代表比賽時我也找得到那個key 就是了。

7-8. ??? (100, 100分)

規則(以下反白才看得到):
在空格中填入數字1-9, 但是同行列(以六角格的三個方向來看)中數字不得重覆。另外同行列的數字加總後, 會等於兩端個位數組成的二位數, 但哪個是十位哪個是個位, 要由解題的人自行判斷。

結果: O, X(因太多可能而放棄)
解題心得:
有點像是變體版的Kakuro, 題目也設計得很好, 頗有刺激性。可能有人可以找到細節而快速解出, 本人則是試誤法狂用之後才找到正確的解。當周遭的答案都出現後, 最中間的格子可以發現到就是三個方向行列都沒出現的那個數字了。如果第8 題再多試幾次, 搞不好也可以答對。

9. ??? (120分)

規則(以下反白才看得到):
在空格中填入英文字母, 讓最後從盤面中的每個箭頭出發, 都可以各讀到一個列表中的英文字(列表中的英文字必須全數被用到)。箭頭的走法是, 在白色的格子要直行, 在灰色的格子要順時針或逆時針轉60度角, 不得轉120度而有類似逆行的情況。

結果: X(直接放棄)
解題心得:
一共16個字, 分成兩個盤面, 同樣也是讓解題者自己決定哪個字要放哪個盤面。技巧在於先找最長的路放最長的字(因有些走法很快就撞牆, 就無法構成長的字), 接著這種走法可能會走到某個格子也有箭頭, 再去看那個字母能不能構成列表中的字(有時根本就沒那個字母開頭的字), 然後判斷何者才是正確的。有時在上面畫一點淺色的輔助線可以幫助你記得它的走法, 不用每次都重新再算一次它的走法模式。

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Round 5 整體心得

老實說, 除了第5題應答對(也有時間檢查)未答對很可惜外, 這回合我雖然還是和別的選手有一段落差, 但是有點超乎自己的水準。歸納題目規則這件事完全沒有困擾到我, 大概是曾經有參加過 Turkzeka 線上賽的原因吧(這項比賽的特點在於 - 沒有文字規則, 謎題的規則要由範例中去猜想, 然後想辦法解答出來), 心情定了, 連六角格的路徑也能畫得出來。接下來下個Round 就是今天的最後一場個人賽了…



2014年8月24日 星期日

2014 WPC(世界盃謎題賽)參賽記06 - Round04 - Latin Squares

開頭必寫:
題目做錯的, 賽後都有再重做一遍, 有些看出了線索端倪, 但有些則苦思不解需要參考答案。
所列的心得及技巧也是個人的經驗, 並非完全正確, 也非快速解題的方法。歡迎同好可以提出共同討論。
另外, 很抱歉, 我個人掙扎了很久, 很想把題目及我解題的圖像放上網站, 因為用來說明會更清楚。但是考量到每道題目都是出題者心血的結晶, 你可以在它們的內容中看到出題者花的心力, 我沒有那個權利全數公開, 所以除了 Round 5 我會公佈題型, 其他僅使用instruction booklet 的範例圖形(已是公開文件)。
題目來源: 
2014 WPC 題本
2014 WPC instruction booklet
2014 WPC UK Puzzle Association 網站

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Round 4  Latin Squares

比賽時間: 2014.08.14  14:30-15:30 (60分鐘)
額定總分: 900分
該輪選手最高得分: 840分(Jakub Ondroušek - CZE)
個人得分: 260分


特色:
拉丁方格, 每一題都是每行每列數字各出現一次不重覆, 應該是向尤拉及魔方陣致敬的題型吧!!

1-2. Sudoku (20, 50分)
在方格中填入1-9的數字, 使得每行, 每列及每個九宮格內數字都不重覆, 各剛好只出現一次。

範例:

結果: O, X (時間到來不及做完)
解題心得:
拉丁方格的首要代表作一定就是它了, 這種就不說明解題心得了, 國內比我強的有一整票。本來是想留到最後零碎時間再來撿分數的, 結果太過自視, 留下時間不夠造成第2 題沒解完。

3-4. Skyscrapers (30, 50分)
將數字1-6放入方格中, 使得每行每列中每個數字各剛好出現一次。每個數字都代表了一棟大樓的高度, 而表格外的數字, 代表從那個方向看過去可以看到幾棟大樓, 當然, 若是那個方向較低的樓在較高的樓後方, 那它就會被擋住而看不到。

範例:

結果: O, X (只寫了開頭的兩個6 就放棄)
解題心得:
若是表格外的數字是1, 就代表第一棟樓一定是6 (擋住所有其他的), 若是表格外的數字是6, 那更好, 一整排1,2,3,4,5,6直接填入 (但幾乎沒看過這麼善良的出題者)。若表格外的數字是2, 那就代表了第一棟樓和6層樓之間樓都比第一棟低。若表格外的數字是5, 則代表6層樓一定出現在那行或那列的第五或六個, 而第一棟樓一定是1層或2層。當同一行列兩邊都有數字, 且相加為7 的話, 那就代表每個方向樓都是由低到高的排列到6層樓那棟, 沒有例外。通常第一步都會先找出所有的6, 再依次找5,4…就像是數獨一樣, 有時也可以寫上這格的候選數, 組成數對時就有刪除的效果。個人的習慣是若該方向的數字已達成條件, 例如數字1 已把第一棟樓寫了6, 或是數字2 已確認第二棟樓為6 時, 就會把那個方向的數字畫掉, 之後就專心看那些還沒達成條件的提示。
這個也算經典題型, 我稱它做摩天大樓, 第3 題花了點時間解, 至於第4 題一卡住就跳過了, 觀察能力不好其實在解這題時有點吃虧。

5-6. Fuzuli (30, 50分)
在部分空格中放入數字1-4,使得每行每列中每個數字各剛好出現一次。另外, 有數字的格子不能造成2x2的區域。

範例:

結果: X(卡住沒看出來), O
解題心得:
基本的技巧當然就是若有一格的同行同列出現了1,2,3,4, 那它就一定是X, 另外若是有三格數字組成了2x2 的區域大小的三角, 那第四個格子一定是X。當同行同列兩個X 都出現時, 剩下的一定都是數字。
但有些進階技巧是在賽後重做時才發現的, 首先是同時造成2 個X的情況, 如下圖的兩種位置A:

數A數    O數
O數O   數A數
      數O

當A是數字時, 兩個O都一定會變成X, 若是那行或那列本來就有一個X了, 那一定就會錯(因為表格為6x6, 每行列各4 個數字, 所以X 只會有兩個)
另一種技巧則是候選數, 像數獨是每格都要填入, 所以格子一定有候選數。但是像這種題目, 格子可能本身是X沒有數字, 那就把X也當做一種候選數, 舉例來說, 有一行中, 已有了一個X, 另外有兩格都不可能是2,3,4, 也就是它們兩格的候選數都是1X, 那麼就可以確定剩下的3格中, 都一定是2,3,4。
這是極少數我高分的解出, 但是低分的卻解不出的題目, 雖然都用了試誤法, 我只能說我運氣不好吧(還是在高分題運氣太好一試就成功??)。

7. Killer Skyscraper (50分)
將數字1-6(範例中為1-5)放入方格中, 使得粗線框表格裡, 每行每列中每個數字各剛好出現一次。每個數字都代表了一棟大樓的高度, 而表格外的數字, 代表從那個方向看過去可以看到幾棟大樓, 當然, 若是那個方向較低的樓在較高的樓後方, 那它就會被擋住而看不到。在虛線框的左上角數字, 代表在那個虛線框中數字的總和。在同一虛線框中, 數字不得重覆。你只要把粗線框中的數字寫完就可以得到這題的分數。

範例:

結果: X (直接放棄)
解題心得:
一開始要先做一點假設, 像是某個虛線框的數字有五個, 總和是20, 那麼一定是2+3+4+5+6。然而因為沒有數字1, 所以6不會出現在粗框外(不然第一棟樓就是1), 然後6 也不會出現在第一棟樓, 因為如此的話粗框外的數字就是1, 如此就可刪除掉其他可能性而填入6, 再依此類推進行。
這題一點都不難, 但是因為當初在做範例時有點卡住, 所以跳過放棄, 賽後重做時有點後悔。

8-9. Mathrax (50, 60分)
將數字1-8(範例中為1-6)放入方格中, 使得粗線框表格裡, 每行每列中每個數字各剛好出現一次。部分格子的交叉點有一些標示, 像是數字配上運算符號+,-,x,/, 又或是英文字。數字和運算符號代表這個交叉點的對角兩個(譯注: 包含左上- 右下,和 左下 – 右上)經過此運算之後的答案都是這個數字。而”E”代表這四格都是偶數, “O”則代表這四格都是奇數。
在格子放置完整的 Pentominos 拼板(範例中是較小的組合)。Pentominos 不得彼此相接, 即使對角亦然。格子外的數字代表在該直行或該橫列, 是在第幾格首次會碰到Pentominos。

範例:

結果: O, X (做了大約1/8後卡住而放棄)
解題心得:
先從大數字的開始, 像是16x, 一定只會是(2,8)配(4,4)。(不會是(2,8)(2,8), 因為對角放置一定會造成同行或同列重覆的情況), 而它的其中一格又和 5- 相接, 所以那格一定不會是4 (不然答案會是9或-1, 都不在選項內), 所以就得到它的對角是(3,6)…
又像是13+, 一定就是(5,8)(6,7)的組合, 依此方式寫上候選數, 最後就可以找到線索解出。
至於第9 題, 當初放棄是因為一路候選數寫下去越寫越多, 然後沒有個停止, 但事實上它是一個連鎖, 到了某一格碰到了”O”之後, 就可以刪掉其他可能性(因其他候選數是偶數), 然後推回得到答案。

10. Double Block (60分)
在每行及每列, 塗黑其中兩格, 並將剩下的空格填入1-n 的數字(譯注: 在比賽題目中為填入1-4)。在表格外的數字代表該行或該列, 兩個塗黑格子之間的數字總和。

範例:

結果: O
解題心得:
題目從頭到尾都沒說黑格不能相鄰, 但是試想, 要做兩個黑格之間的數字加總, 要是黑格是相鄰的, 那不就是0了??所以只要一確定一個格子塗黑, 馬上將它上下左右四格圈起來代表一定是數字。
若是表格外的數字是3,4 那就代表可能黑格之間有1或2個數字, 但要是5, 就一定是剛好2個數字(所以5的其中一格塗黑確定後, 同行列的另一個黑格馬上就找到了)。而6,7比較困擾, 因為它有可能是2或3個數字, 所以有時一不小心就會塗錯而解不出來。這題的設計者佛心來著, 居然給了一個10(就代表黑格在該行的兩個端點, 1-4全在中間), 不過即使如此, 還是花了一陣子試誤法才解出來。

11. Kropki (60分)
將數字1-8(範例中為1-6)放入方格中, 使得粗線框表格裡, 每行每列中每個數字各剛好出現一次。要是格子和格子之間的線上有一個白點, 代表兩格數字差1; 要是格子和格子之間的線上有一個黑點, 代表兩格數子中, 其中一個是另一個的兩倍。所有有這類關係的數字, 題目都會呈現了白點或黑點的提示。而有一種情況, 若是兩鄰格分別為1和2(譯注: 既差1又是2倍關係), 那麼題目可能會給白點也可能會給黑點, 不一定。

範例:

結果: X (直接放棄)
解題心得:
這種題型最早是出現在數獨的變體, 我個人比較少看到它獨立出來。首先倍數關係要先記得, 像是1,2,4,8 和3,6。簡單來說只要看到黑點, 絕不會有5和7。另外, 在題目中要先找連鎖, 像是
□。□。□。□ 或是
□•□•□•□
這樣的可能性會少掉很多。
另外, 永遠要有一個思維:
『題目沒有說不行的』就代表『可以』
『題目說有某種情況或關係一定會給提示』就代表『你沒給提示的一定沒有這種情況或關係』
所以題目中說了『所有有這類關係的數字, 題目都會呈現了白點或黑點的提示。』就可以引申為『要是兩格中間沒有黑點及白點, 就代表它們之間既不差1也不是倍數』
然後就多了一種武器可以解題。
這道題其實賽前就放棄的原因, 在於我的判斷速度還太慢, 不如專心攻前面的題目, 不過賽後重做時覺得自己解得還不算太慢就是了。

12. Kropki with Blanks (80分)
將數字1-8(範例中為1-6)放入方格中, 使得粗線框表格裡, 每行每列中每個數字各剛好出現一次。要是格子和格子之間的線上有一個白點, 代表兩格數字差1; 要是格子和格子之間的線上有一個黑點, 代表兩格數子中, 其中一個是另一個的兩倍。所有有這類關係的數字, 題目都會呈現了白點或黑點的提示。而有一種情況, 若是兩鄰格分別為1和2(譯注: 既差1又是2倍關係), 那麼題目可能會給白點也可能會給黑點, 不一定。另外, 每行每列都會有一個格被移除, 這個被移除的代表該格同行同列少掉的相同數字(譯注: 也就是這格不見後, 不會是那一直行少掉4, 而橫列少掉的是8), 而每個被移除的格子代表的數字各自不同。

範例:

結果: X (直接放棄)
解題心得:
這題有點吊詭, 要解釋一下。
賽後重做時, 看著題目規則我在想: 那不就是和上一題一樣(因為被移掉的數字在同排同列也相同), 不過就是全部解完之後再來移除??但要移除那幾個??可能性會不會太多??
我又重看了一次, 總覺得裡面有鬼。等到實際做下去的時候…還真的有鬼!!
先回想上一題有一個新增的解題技巧 『要是兩格中間沒有黑點及白點, 就代表它們之間既不差1也不是倍數』, 但在這一題中, 要…是…這…格…之…後…會…被…移…除呢??那他當然就不會給提示了不是嗎(因為數字不存在了)。所以上一題的這個技巧這一題不能拿來用, 4 的旁邊不一定不會是8, 有可能它是, 只是會被移掉而已。
也就是這個技巧必須要在確認該行或該列移掉的是哪個格子後, 剩下會留下的格子才能用。
所以我們被限制住了嗎, 其實不然。
我們再換個角度想: 如果被移掉的格子, 就不會給提示。那是不是就等於『如果某行列中只有一個格子旁邊沒有提示, 那它一定就是要被移掉的??』然後確認被移掉的格子後, 再來相對應的行或列剩下的都是數字??
另外, 要是該行列剩下兩格沒填入數字, 假設是3和7, 如果3放左邊, 7放右邊, 都會造成兩格和其他鄰格有差1和成倍的關係卻未標示出來, 那就一定是錯的, 放反回來就正確了。
另外, 因為被移掉的數字都不會相同, 所以出現過的數字就可以註記, 未來再出現要被移掉的格子, 就一定不會再是那個數字了。
其實這題還蠻有趣的, 不過我相信我在比賽時要時去做它, 一定做不出來也想不到就是了。

13. Easy as Scattered ABC (50分)
在表格中每行, 每列, 每個粗線框以及每個陰影區域內各放入ABCDE 五個字母(範例中為ABC)。在每行, 每列, 每個粗線框以及每個陰影區域內都有兩格是空的。在表格外的字母x和數字n組合, 代表從那個方向看過去『字母x 會出現在第n 個位置』。

範例:

結果: O
解題心得:
首先找邊上的關係, 因為每行列都會有兩個空格, 就代表每個字母即使它出現的次序給了, 仍有三種可能性, 去對照另一個直向或橫列的排上提示, 刪掉不可能的。
另外, 隨時注意出現過的X, 也許這個X在這排中出現第一次, 但它可能在粗線框已是第二次出現, 此時剩下空格就一定是字母。
這題假設的可能性較少, 所以稍微試了一下就做出來了。

14. Easy as Toroidal ABC (60分)
在表格中每行, 每列, 每個粗線框各放入ABCDE 五個字母(範例中為ABC)。某些區域是跨越邊界到對向的(譯注: 你可以視為它是個球體, 也就是過了邊界後會和對面相連)。也就是上方和下方相連, 而左邊和右邊是相連的。在每行, 每列, 每個粗線框區域內都有兩格是空的。而表格外的字母代表從那個方向看過去第一個出現的字母。

範例:

結果: X (直接放棄)
解題心得:
其實就是Easy As ABC 的基本技巧, 只是要隨時注意到對向相連的區域而已。這題賽後再來解, 其實也沒什麼問題。

15-16. Easy as ABCDE Numbers (60分)
在表格中每行, 每列各放入ABCDE 五個字母(範例中為ABC)。在每行, 每列都有兩格是空的。在表格外的字母x和數字n組合, 代表從那個方向看過去『字母x 會出現在第n 個位置』。

範例:

結果: X, X (直接放棄)
解題心得:
呃, 第13題的簡化版本, 難度差不多, 就是少了粗線框和陰影區的提示而已。

17. Easy as ABCD 4-grid (70分)
在部分格子中放入A-D 的字母(範例中為ABC), 每一組表格中(共有四組)每行每列每個字母都剛好出現一次。也就是每行每列都有一格是空的。在外面的提示表示特教定母在該行或該列出現的次序。像是C4 就代表從這個方向看過去, C 會出現在第四個字母(忽略掉空格), 每個提示適用於兩個方向的表格。而有些提示中會少掉字母或是數字。但這些字母或數字填回後, 必須要同時適用於兩邊的表格。你只要將四組表格填完就能拿到分數, 倒是不用把提示中少掉的字母或數字填上。

範例:

結果: X (試做但是卡住, 後來放棄)
解題心得:
這題難度不高, 因為只有一個空格且ABCD只有四個字母, 可能性少掉很多。當初在比賽時是因為自己犯了一個錯又沒找到, 所以才放棄。其實這一題只要不斷各表格中依提示寫上候選字母, 然後再做交叉對照, 去找出正確的字母, 回頭再填回提示去對應到另一個方向的表格, 解答並不用太多時間。

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Round 4 整體心得

賽前我預計主攻3,4,5,6,8,9,10,13,14,15,16,17 然後剩下零碎時間攻1,2。結果真的太貪心, 14-16根本連碰的時間都沒有, 17有點可惜, 其實再花點時間是解得出來的。至於數獨的技巧太差實在怨不得人, 這兩題國內高手大概五分鐘內一定解得完, 我居然留了十分鐘第二題還是沒來得及。
接下來是最刺激的Round 05, 這輪根本沒辦法預計要回答哪幾題, 因為….

連題目都不曉得….

2014 WPC(世界盃謎題賽)參賽記05 – 中場花絮(路邊的謎題)

就在前三輪(還是前兩輪, 忘了)比賽結束後, 我在離開比賽會場前看到有些人在拿放在門口的紙張。既然大家都拿我應該也可以拿吧, 拿來一看, 原來是道謎題啊!!



這是 Slovak 斯洛伐克他們的謎題, 顯然印了很多張放門口給人自由取閱, 他們身上的國家隊制服就是這道謎題的樣貌, 正面是題目, 而背面則是答案。

顯然是一道向英國倫敦致敬的謎題, 他們把倫敦的地鐵線當成謎題的主幹。這裡要介紹一下倫敦地鐵的背景。在倫敦身為一個觀光客, 其實地鐵就可以帶你在第1,2區四處旅遊暢行無阻(地鐵依票價分成6區, 第6區就是像距倫敦市區地鐵車程要一個小時以上的希斯洛機場)。地鐵是倫敦重要的特色, 但老實說在那兒你會懷念台北捷運的好。由於歷史悠久, 所以很多的車站都只有樓梯, 我就看到一堆觀光客提著重重的行李上下樓, 不過大家也都很認命就是了。

來說明一下規則:
Match the letters with the London attractions from the list if you know the shortest distances between some pairs of them. The distance between each two squares along the lines on the map (either black or white) is always 1 mile.
請依據提供的各觀光景點間最短距離, 填出倫敦各觀光景點在圖上的字母代號。在圖上以線相鄰的兩個小方塊(不管是黑或白), 距離都是1英里。

原始網頁:
http://www.slovaksudoku.com/en/blog/2014/7/straight-london-15-london-sight-seeing.html 

回國後我又拿出了這張謎題, 照著上面的網址去看他們的網站, 發現原來他們為了這趟英國行設計了不只一題的puzzle, 一共有五題, 就順便列在下方吧!!


第2題
主角: Big Ben 大笨鐘

規則:
Divide the grid into some regions formed of adjacent squares, with using dominoes (1×2 black cells). Dominoes cannot overlap, or touch each other from the sides. Each region should contain same letters and at least one letter.
將表格用多塊2格大小的Domino 片, 區隔成數個區塊。這些Domino 片不能彼此覆蓋, 以邊相鄰。每塊區域需包含相同的字母(譯注: 解題後, 題目應該增加”相同的字母要在同一區域”), 且每塊區域中至少要有一個字母。

原始網頁:
http://www.slovaksudoku.com/en/blog/2014/7/straight-london-25-big-ben-dominion.html

第3 題
主角: 倫敦塔橋 Tower Bridge

規則:
Fill in the white cells with numbers 1-5 so that each of the bordered regions contains each of the numbers exactly once and no two cells with the same numbers touch each other, not even diagonally.
請在每個空白格子中填入1-5之間的數字, 讓每個粗線框區域內都含有1-5的數字各剛好一次。相同的數字不得相接, 即使對角亦然。(日本謎題 Suguru 的規則)

原始網頁:
http://www.slovaksudoku.com/en/blog/2014/7/straight-london-35-tower-bridge-capsules.html 

第4 題
主角: 倫敦之眼 London Eye

規則:
Write a number in every circle, such that the numbers in circles bordering an area with a number, sum up to that number. Each number from 1 to 17 should be used exactly once.
將數字1-17填入圓圈中, 每個數字只能用一次, 讓構成每塊(扇形)區域的三個圓圈總和, 會對於那個(扇形)區域中的數字。

這題出得不錯, 不會太難, 但是要試一下, 而且要推敲出數字間規則才能順利解出。

原始網頁:
http://www.slovaksudoku.com/en/blog/2014/7/straight-london-45-london-eye.html 

第5 題
主角: 英國地圖

規則:
Some cells in the grid are marked with symbols; each symbol appears exactly twice and no cell contains more than  one symbol. For each pair of identical symbols, draw a path that connects those two symbols. The paths must go through orthogonally adjacent cells. Each cell must be visited by exactly  one path, and no path can pass through an area of 2x2 squares.
在表格中有部分格子有填入符號, 每個符號都出現兩次, 且每格最多只出現一個符號, 請將相同符號用線相連配對。線本身只能走相鄰格子直向或橫, 且每個格子只能剛好走過一條線, 沒有任何路線是會在最後構成2x2大小的區塊。(日本的Numberlink 題目類型)

這題其實很好解, 除了英國本土的下半部分, 那兒會有三條線似乎很容易連, 但是會剩下一堆的格子, 我一直在推敲那句“Each cell must be visited by exactly one path“是指“每個格子都剛好經過一次“還是“經過的格子不能有重覆的路線“??因為這將會決定是否每個格子都要用到。
後來, 我真的可以把每個格子都用到, 而且不造成2x2 的大小, 用一種很巧妙的走法......

原始網頁:
http://www.slovaksudoku.com/en/blog/2014/7/straight-london-55-british-isles.html 

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心得:

我喜歡謎題, 更有帶有人文氣息, 背景, 有文化意涵的謎題。
它是一種對國家的歷史及地理致敬的象徵, 也代表了設計謎題者的巧思。
謝謝 Slovak 國家隊。

2014年8月22日 星期五

2014 WPC(世界盃謎題賽)參賽記04 - Round03 - Classics

開頭必寫:
題目做錯的, 賽後都有再重做一遍, 有些看出了線索端倪, 但有些則苦思不解需要參考答案。
所列的心得及技巧也是個人的經驗, 並非完全正確, 也非快速解題的方法。歡迎同好可以提出共同討論。
另外, 很抱歉, 我個人掙扎了很久, 很想把題目及我解題的圖像放上網站, 因為用來說明會更清楚。但是考量到每道題目都是出題者心血的結晶, 你可以在它們的內容中看到出題者花的心力, 我沒有那個權利全數公開, 所以僅使用instruction booklet 的範例圖形(已是公開文件)。
題目來源: 
2014 WPC 題本
2014 WPC instruction booklet
2014 WPC UK Puzzle Association 網站

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Round 3  Classics

比賽時間: 2014.08.14 11:05-13:05(120分鐘)
額定總分: 1800分
該輪選手最高得分: 1985分(Hideaki Jo - JPN)
個人得分: 420分


特色:
你可以稱做是經典款, 也可以說是基本款。就是Puzzle 的愛好者一定會知道的題型, 甚至可以說是只要圖形一出, 不用文字說明都曉得規則, 題目類型已做到爛的內容。這也是所有回合中最長時間的一輪。

1. Slitherlink (40 分)
在格子點間畫線, 構成一個環狀的路徑。數字代表它的上下左右有幾條線(路徑)。而格子點間的線只能直向或橫向連接, 另外此環狀路徑不得相觸, 跨越, 或是覆蓋過它自己。

範例:


結果: O
解題心得:
在國內的翻譯叫它做數迴, 有些技巧像是0一定先把周遭標上點註記它沒有線, 若兩個3相鄰或是兩個3對角相對, 那麼有些線段一定會有, 又或是若上下左右有三個方向己確定沒有線, 那麼第四個方向也一定沒有線(進得去也出不來), 以及若是其中兩個方向沒有線, 那麼剩下兩方向要嘛就都有要嘛就全沒有。最後記得連成環時是整個圖形, 不要連成小環把其他線隔在外面。
個人不擅長數回, 解題快的人一定有更多技巧, 通常畫線都是快動作毫不遲疑, 不過這題個人還是用了一點試誤法之後解出來了。

2-3. Tapa (30, 70 分)
塗黑部分的格子, 讓它們構成一道連續的牆。格子中的數字代表它週邊八格裡, 被塗黑格子的連續長度。如果格子中的數字不只一個, 那就代表週遭連續塗黑格子不只一段, 且多段之間至少會有一格空白格子做間隔。另外, 被塗黑的格子不得構成2x2 大小的大區塊, 且含有數字的格子不會被塗黑。

範例:


結果: O, X(直接放棄)
解題心得:
大數字可以先下手, 像是邊上的3,4,(2,2)組合, 或是中間的(3,3),(2,4), 通常題目不會太善良給到6以上的提示。但是(3,3)只要找到一個確定是空格的, 就可以兩端各延伸三格。另外, 像是(1,4)的周遭要是有兩格連續了, 那就確定它一定是要連到4格, 只是看哪個方向。整體來說, 就是推敲周邊的可能性, 然後畫出確認的位置。另外, 要是有三個黑格已構成2x2 大小的區域中的三角, 那最後一格一定就是空白, 且因為黑格要連續, 所以要是會被空白格子連線阻擋的話, 那就一定不行。大概就是運用這幾
第3題個人用了一點試誤法, 後來很幸運一次猜中就沒花太多時間。至於第4題, 光看表格12x12 大小, 再加上分數頗高就不想去碰, 賽後再去做證明自己是對的, 因為花了快一小時吧。

4-5. Kakuro (40, 70 分)
在每個白色的格子, 各填入一個1到9之間的數字。每個連續直行的數字加總等於上方斜線左側的數字, 而每個連續 橫列的數字加總等於最左方斜線上側的數字。另外連續的數字格子不得含有相同的數字。

範例:


結果: O, O
解題心得:
在國內, 這種謎題的翻譯叫做數和。基本技巧在於要記熟:
2格總和為3(1+2), 4(1+3), 16(7+9), 17(8+9), 15(6+9.7+8)
3格總和為6(1+2+3), 7(1+2+4,沒有3), 23(6+8+9,沒有7), 24(7+8+9), 8(一定有1), 22(一定有9)
4格總和為10(1+2+3+4), 11(1+2+3+5,沒有4), 29(5+7+8+9,沒有6), 30(6+7+8+9),….
以此類推, 所以有些數字一看到要能馬上反應不要再扳手指算了, 搭配直行橫列大數字與小數字的交錯, 找出交叉的可能性。另外有一種較少用的解法, 是在卡住時, 將某些直行相加後減掉某些橫列, 得到特定數字格, 或多個數字格的總和, 也是一種解答的技巧。
這兩題都是計算類的, 也穩穩拿下分數, 但是還是用了很多次試誤法。

6. Hitori (50 分)
塗黑部分格子, 使得每直行及橫列最後留空白的數字都不會重覆。塗黑的格子不能以邊相鄰, 而未塗黑的格子則必須形成直橫向連接的區域, 不得在中間斷開。

範例:


結果: X (直接放棄)
解題心得:
在國內, 這種謎題的翻譯叫做數壹。若是同一行列中, 有兩個相同數字中間隔了一個數字, 那麼中間那個數字一定是空白的, 把它圈起來(因為兩個相同數字必至少有一個是黑的, 而它旁邊就一定是白的), 若是同一列中有三個相同數字, 而其中兩個相鄰, 那麼剩下那個不相鄰的一定就是黑的(兩個相鄰必然是一黑一白, 剩下那個就不可能再是白的了)。只要有格子塗黑, 就馬上把上下左右四格圈起來留白。最後, 因為白色區域要連續, 所以隨時注意黑色格子不要斜角以邊連線, 隔開白色格子。
也是觀察能力為主的題目, 以前做過花了很多時間, 所以直接投降。

7-8. Pointing at the Crowd (30, 40 分)
在部分空格中放入黑點。對每個有箭頭的格子而言, 它箭頭指向的黑點數一定大於該格其他方向各自的黑點數。

範例:


結果: O, X (直接放棄)
解題心得:
雖然列在經典, 但老實說個人之前並沒有看過這題型, 大概是我的年資還很年輕。
先假設某個指向最少格子的箭頭, 它只有指到一個圓, 就可以把它六角格另外五個方向全部打叉(反正錯了再改), 這樣試誤法用的次數最少。這種題目解題時要有個思維, 非到不得己, 千萬別放圓下去, 圓讓它在盤面中出現越少越好, 這樣你才不會陷入不斷補圓的困境。(因為這個方向多了一個圓, 所以別的箭頭指向又要加圓, 然後又造成另一個箭頭非指向多圓而又要加…)
第7題試了兩次就出來答案, 第8題比賽時應該要做的, 但是自己選擇放棄, 時間也不夠了。

9-10 Pentomino Stars (40, 50 分)
將表格分成完整的 Pentominos 拼塊組, 每片 Pentomino 都要正好包含一顆星星, Pentominos 拼板已列出, 它可以旋轉或翻轉。

範例:


結果: O, O
解題心得:
Pentomino 拼塊一定是五格, 不多也不少, 只要從邊角去延伸出來, 剛好經過一顆星星, 正好五格時, 就是那個拼塊的答案。另外因為拼塊只能有一顆星星, 所以星星的格子只要相連, 中間就可以先畫分隔線。到了後期在中央部分, 可能會有點複雜, 所以要把己經畫出的Pentomino 刪掉, 留下來的再做考量。
其實像是代表X和I 的兩個Pentomino 是最明顯的, 因為它們不好放, 而且旋轉翻轉後的可能性最少, 所以可以在卡住時拿它們來逐一嚐試。


11-12. Nurikabe (50, 70 分)
將部分格子塗黑, 讓剩下的格子成為幾塊不相鄰的空白區塊, 且每區塊都正好有一個數字在裡面, 那個數字就代表了那個區塊的格子數量。塗黑的格子不能形成2x2 大小的區塊, 另外所有塗黑的格子必須全數能連接相鄰。所謂的"相鄰"是指格子和格子以邊相接。

範例:


結果: X, X(兩題直接放棄)
解題心得:
在國內, 這個謎題翻譯的名字叫做數牆。第一部是先將數字只要是對角相隔, 就把另外兩個對角塗黑把它們分開來。1可以先把它上下左右塗黑, 另外2若是只有兩個方向可延伸, 那它的對角一定是黑(因為完成後要把它封起來)。確定是空白的格子標上點注記, 有些邊角的格子只能連到特定數字(其他數字太小連不到), 就可以直接連, 但要注意連法。若是有數字的連續空白已達成數字本身, 就把它的周邊全塗黑, 反之, 要是再延伸下去會連到另一白色區塊, 而加總會超過數字本身, 那麼就一定要塗黑不能再往該方向延伸。最後注意黑色格子不能成為2x2大小以及要全部相連不能中斷, 大概就能解出來。
賽後在進行時, 花了一點時間, 但也沒有太久, 不太確定當初選擇放棄的決定是對還是錯。

13-14. Tetroscope (50, 50 分)
將完整的俄羅斯方塊組合放入格子中, 這些俄羅斯方塊只能旋轉, 不得翻轉。方塊彼此間不得相觸, 即使對角亦然。數字線索代表它週遭有幾格被俄羅斯方塊佔住了。

範例:


結果: O, X(時間快到時才來解, 結果當然失敗)
解題心得:
當然, 如果是0的周邊四格, 一定先標上點代表空白, 若是1,3組合, 那麼和3相接而沒和1相接的兩格一定全塗黑, 而和1相接沒和3相接的兩格一定全塗白。若是2,2組合, 那麼要嘛就是中間兩格塗黑, 不然就是兩邊各兩格塗黑。切記, 因為拼塊彼此不能相觸, 連對角也不行, 所以沒有對角塗黑這種事, 只要對角各有一格塗黑, 就一定會相連。最後用拼塊的形狀去放置, 檢查剩下拼塊的圖形, 大概就是如此。但要特別留意代表L 及N 的這兩個拼塊, 因為它們不能翻轉, 所以各有兩塊, 要注意旋轉後放置的倒底是用掉了哪一塊。
第13題穩穩解完, 但第14題也許是時間不夠心急了, 所以沒試出來, 其實只要留意I 這個最長最難放的拼塊要怎麼擺, 幾種可能就試出來了。

15-16. No Four in a Row (50, 60 分)
在每個空格中放入 O 或是  X, 使得最後盤面上直向, 橫向或斜向, 都不會有連續四個O 或 X 出現。

範例:


結果: X, X(直接放棄)
解題心得:
我只能說, 不要造成四連線, 但是一定有技巧是我所不知的, 因為這種題型我每次碰到就得花大量的時間。當然也有原因在於我觀察力及下棋功力太差, 每次玩五子棋必輸, 所以這道題我即使賽後再做, 也花了兩三小時才完成。

17-18. Magnets (60, 60 分)
完成下表, 畫出格子中的磁鐵或塗黑。每個磁鐵都有兩極 +, -在它的兩端。若是兩塊磁鐵同極性的不能相觸(譯注: 即+ + 或 - - 不得直向或橫向相鄰), 在表格外的數字代表了表格中該直行或該橫列有多少個正極或負極。

範例:


結果: X, X(直接放棄)
解題心得:
首先10x10的大小, 所以若是磁鐵+ - 合計起來是9(如+4-5), 那麼當中兩端都在該行或列的一定是有磁鐵的, 可以先把它圈起來。另外, 可以由相鄰的行或列, 但差距過大的數字去下手, 例如(+4 -5)和(+1 -1), 它代表了(+1 -1)沒有延伸到(+4 -5)那行列的磁鐵區塊, 多半是要塗黑, 是沒有磁鐵的。另外, 若是某一磁鐵端和它相鄰的上下左右同時出現了+及-, 那麼它的本身一定就要塗黑。這一題要不斷在行及列之間交叉確認。
兩題放棄也有點可惜, 其實我做得不快但是可以有機會做出來。

19. Crazy Paving (60 分)
表格被粗線分隔成多個區域, 請將部分區域塗黑, 也就是同一區域中的格子要嘛就全塗黑, 不然就是全留白。外頭的數字代表在該直行或該橫列有幾格是塗黑的。

範例:


結果: X, X(直接放棄)
解題心得:
雖然是經典, 但是之前也沒有看過。題目給的數字沒有極值(很大或很小), 所以其實很難下手, 只能說因為區塊要全部塗滿或留白, 所以它一定會影響到相鄰的行列, 只能從這兒做判斷。另外, 因為區塊在同一行中可能有1,2,3,4格, 再加上數量不一, 所以有時可能只有一種解法才能達到區塊量。
這題目在賽後, 基本上開始解後大概1分鐘, 我就開始用猜的了。

20. Tents (60 分)
在每棵樹的上下左右四格中其中一格, 放入一個帳棚和樹相接。有帳棚的各格彼此不得相接, 即使對角亦然。在格子外的數字代表在該直行或該橫列有幾個帳棚。

範例:


結果: X(有回答結果卡住放棄)
解題心得:
技巧就同Round 1的第 8題, 但難度上升, 解的過程中沒有想到可能性, 所以沒解出來, 賽後再做也花了幾次試誤法。

21-22. Suguru (70, 90 分)
在每個格子中填入一個數字, 而每個粗線框的區域都要包含數字1-n, 其中n 就是區域中格子的數量。相同的數字不得相鄰, 即使對角亦然。

範例:


結果: O, X(直接放棄)
解題心得:
基本技巧是在特定區域中, 找某個數字可能出現在哪幾格。後來改用反向操作, 是在特定格子中, 確認它可能出現哪幾個數字。後者比較好用, 因為當同區域或是相鄰的格子出現數對時, 就有機會找到剩下的可能數字。後來在賽後解第22題時, 用了另一個技巧, 就是假設數字為A, 那麼在相鄰區域還有可能哪個格子也是A, 然後連鎖下去, 再對應A在不同區域中相鄰的數字, 就可以找到它剩下的可能性。只是在使用時要小心, 若是區域中本來就有的數字, A也有可能會是它。

23. Battleship (80 分)
在表格中放一些船艦(其放入的組合如題目所示)。船艦彼此不得相觸, 即使對角亦然。表格外的提示代表該直行或該橫列有幾格被船佔住了。至於有波浪的地方不得放船。

範例:


結果: X(直接放棄)
解題心得:
在國內它的翻譯名字是發現小船(這我要抱怨一下, 人家四種船種分別是主力艦, 巡洋艦, 驅逐艦和潛水艇, 被這樣翻譯完一點威嚴也沒有)。題目只有部分行列給了提示, 但有時要去記得它的船艦總數是20格, 所以用扣除的就可以得到剩下的數字, 而題目中有兩個相鄰的行合計起來就是10, 而它是9x9 的大小, 所以這只有一種可能性, 放下去之後就很好解了。
這種題目的原則是, 如果有一格你確認有船艦(但不確定是否要延伸或哪個方向), 那麼它的對角四格一點都是空白。另外主力艦有4格最難放, 而且它一放下去周遭都不能再放了, 所以可以由這兒下手先決定它的位置。哪些船已經用過記得畫掉, 4種船的數量要記清楚, 通常到了最後都有多種可能放法, 但只有一種剛好符合4種船的各自數量。

24. Shikaku (80 分)
在部分虛線上塗實, 讓最後表格被粗實線分隔成數個長方形, 而每個長方形中都有一個數字。數字代表該長方形內部有幾格。而且, 所有格子都會被用到。

範例:


結果: X(直接放棄)
解題心得:
這道題型我很喜歡, 挑戰不同長方形組成的可能性, 但這道題我稍微試了一下後就只能放棄, 因為找不到關鍵。它的基本技巧在於像是5,7這種質數, 它的長方形一定是直向延伸, 而10,14這種只要無法單向延伸到這麼多格數, 它一定會成為2x5及2x7的長方形, 12的可能性很多, 蠻麻煩的, 要特別注意。有時沒去一下確定它的畫法, 可以把它”一定會連到的格子”和數字圈在一起, 可能這樣就會阻擋其他數字的一些可能性, 然後別的數字就畫出來, 連帶原來的數字也就可以畫了。特別留意的是, 不要看到像9, 又有3x3大小的區域給它放就興匆匆畫下去, 它也有可能是1x9 這種長條的長方形。
在本題中用了幾次試誤法, 更精采的是在解到一半時, 有一個長方形畫下去, 剩下未解的部分會斷成兩個區塊, 而我居然是用計算的方式, 去算要留幾格在左邊區塊剛好夠用來畫出這個長方形。

25-26 Yajilin (80, 100 分)
畫一條環狀路徑, 以直向或橫向連接, 並且不會重覆通過同一格子。只要是環狀路徑沒有經過的格子都必須塗黑, 而塗黑的色子不得以邊相鄰。帶有箭頭的數字代表該箭頭方向的行或列有幾格塗黑。但請注意, 並非所有塗黑的格子都會被箭頭指到。

範例:


結果: X, X(直接放棄)
解題心得:
先把含有0 的箭頭方向格子全標上點, 代表是空格, 未來要畫路徑的。和Round 2 Trail 相同, 若是有一格塗黑後會造成鄰格的線無法延伸出來, 那麼它就一定要留白。反之, 要是有一格已經沒法進來之後再延伸出去(上下左右鄰格只剩一格可走, 其他全是數字及己走過的路), 那麼它一定要塗黑。塗黑的格子周邊一定要先標上點留白。而過程中要思考每個箭頭方向的可能塗黑格子位置, 也就是畫路徑和塗黑格子是交錯進行的。
第25題我個人覺得賽後再解, 雖用了試誤法, 但是並不難解, 而第26題幸好沒碰, 因為用了很多次試誤法, 但也因此學到了一招, 就是在邊上不能以黑色區塊造成有格子必須三個方向都得走, 這樣會形成不了路徑。

27. Masyu (80 分)
畫一條環狀路徑通過格子的中心, 以直向或橫向連接, 且不會重覆通過同一格子。路徑必須要通過白色圓圈的格子, 通過時必須直行, 且在直行前或後至少一端會立刻轉90度的彎。也必須要通過黑色圓圈的格子, 通過時必須轉90的彎, 而且在轉彎前或後都必須要繼續直行至少一格。

範例:


結果: X (花了一堆時間之後解錯放棄)
解題心得:
黑色圓圈要轉角且至少延伸到第2格, 所以它若是鄰近邊上, 則必往另一方向延伸, 同理, 兩個黑色圓圈相鄰, 則必然往各自反方向延伸。白色格子在邊上就只有一種走法, 若是白色格子相鄰, 則謹記它在走完直線後, 一定要有一個方向立刻要轉彎, 有時可以藉此判斷白色格子是要相連或並排。隨時留意不要構成小環, 一定要把線延伸到所有的線都連在一起為止。
這題花了我大量時間最後居然解錯, 本來是列在重點必拿分的項目, 最後卻是浪費掉了。

28. Touching Pentominos (90 分)
在表格中放置指定的 Pentominos 拼塊, 使得它們不會直向或橫向的相接。只要兩個Pentominos 拼塊以對角相接的接觸點, 就會以黑點做標示。Pentominos 可以旋轉或翻轉。

範例:


結果: X (直接放棄)
解題心得:
黑色的點只要相鄰或是對角相望就可以從這兒下手, 尤其是在靠近邊的黑點, 因為Pentomino 一定要五格, 所以要是黑點最後會被隔絕延伸不出五格, 那就一定是錯的。只要一個Pentomino 完整畫出, 就在它的周遭(包括沒有黑點的對角)全部標上點代表空白。
唉, 這題賽後再來做, 好像沒有那麼難…

29. Hashi (100 分)
在有數字的圓圈之間以直向或橫向的線連接。每個圓圈會連接到的線數量就是它內部的那個數字。兩個圓圈之間相連的線最多兩條, 且沒有線會交叉跨越。最後的答案必須能讓你可以從任何圓圈以線走到另外的任意圓圈(譯注: 即所有的圓圈都可以連在一起)

範例:


結果: X (花了一堆時間之後解錯放棄)
解題心得:
在國內這謎題翻譯叫做數橋, 而在國外好像叫做島。角上的4, 一定往兩方向各延伸兩條, 而角上的3, 則是往兩方向各先延伸一條, 還剩一條之後再判斷。同理, 邊上的5和6, 中間的7和8也是做如此思維。能確定的線先連, 即使你不確定它是一條或兩條, 因為線連完後往往會有隔絕的效果, 可以減少掉其他圓圈連接的可能性。最後是連完之後要能全部接在一起, 所以要是連完後會造成相連的區域自成一塊, 那就一定是錯的。
本回合花了最多時間, 結果解錯!!應該是必拿的高分, 很無言的殘念。賽後再解時, 在某一個角落, 用了一個新技巧: 我不確定是兩種解法哪一種對, 但是其中一種解法, 會造成某一區有兩種橋的放法都可以, 那它一定就是錯的。

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Round 3 整體心得

賽前我預計主攻27,29,1,2,4,5,7,9,10,13,14,20,21,24, 結果下場很慘, 高分題全失手, 只拿到一些低分題當成安慰獎。焦急慌亂還是致命傷, 也許設定的題不能太多, 但要穩穩拿下。這回合的第一名是我右邊的日本選手, 好吧, 他真的很強, 後來他也拿下了初賽的第5名還是第6名。
打包吃飯去, 一個半小時之後, Round 4 要開始了。