2014年8月24日 星期日

2014 WPC(世界盃謎題賽)參賽記05 – 中場花絮(路邊的謎題)

就在前三輪(還是前兩輪, 忘了)比賽結束後, 我在離開比賽會場前看到有些人在拿放在門口的紙張。既然大家都拿我應該也可以拿吧, 拿來一看, 原來是道謎題啊!!



這是 Slovak 斯洛伐克他們的謎題, 顯然印了很多張放門口給人自由取閱, 他們身上的國家隊制服就是這道謎題的樣貌, 正面是題目, 而背面則是答案。

顯然是一道向英國倫敦致敬的謎題, 他們把倫敦的地鐵線當成謎題的主幹。這裡要介紹一下倫敦地鐵的背景。在倫敦身為一個觀光客, 其實地鐵就可以帶你在第1,2區四處旅遊暢行無阻(地鐵依票價分成6區, 第6區就是像距倫敦市區地鐵車程要一個小時以上的希斯洛機場)。地鐵是倫敦重要的特色, 但老實說在那兒你會懷念台北捷運的好。由於歷史悠久, 所以很多的車站都只有樓梯, 我就看到一堆觀光客提著重重的行李上下樓, 不過大家也都很認命就是了。

來說明一下規則:
Match the letters with the London attractions from the list if you know the shortest distances between some pairs of them. The distance between each two squares along the lines on the map (either black or white) is always 1 mile.
請依據提供的各觀光景點間最短距離, 填出倫敦各觀光景點在圖上的字母代號。在圖上以線相鄰的兩個小方塊(不管是黑或白), 距離都是1英里。

原始網頁:
http://www.slovaksudoku.com/en/blog/2014/7/straight-london-15-london-sight-seeing.html 

回國後我又拿出了這張謎題, 照著上面的網址去看他們的網站, 發現原來他們為了這趟英國行設計了不只一題的puzzle, 一共有五題, 就順便列在下方吧!!


第2題
主角: Big Ben 大笨鐘

規則:
Divide the grid into some regions formed of adjacent squares, with using dominoes (1×2 black cells). Dominoes cannot overlap, or touch each other from the sides. Each region should contain same letters and at least one letter.
將表格用多塊2格大小的Domino 片, 區隔成數個區塊。這些Domino 片不能彼此覆蓋, 以邊相鄰。每塊區域需包含相同的字母(譯注: 解題後, 題目應該增加”相同的字母要在同一區域”), 且每塊區域中至少要有一個字母。

原始網頁:
http://www.slovaksudoku.com/en/blog/2014/7/straight-london-25-big-ben-dominion.html

第3 題
主角: 倫敦塔橋 Tower Bridge

規則:
Fill in the white cells with numbers 1-5 so that each of the bordered regions contains each of the numbers exactly once and no two cells with the same numbers touch each other, not even diagonally.
請在每個空白格子中填入1-5之間的數字, 讓每個粗線框區域內都含有1-5的數字各剛好一次。相同的數字不得相接, 即使對角亦然。(日本謎題 Suguru 的規則)

原始網頁:
http://www.slovaksudoku.com/en/blog/2014/7/straight-london-35-tower-bridge-capsules.html 

第4 題
主角: 倫敦之眼 London Eye

規則:
Write a number in every circle, such that the numbers in circles bordering an area with a number, sum up to that number. Each number from 1 to 17 should be used exactly once.
將數字1-17填入圓圈中, 每個數字只能用一次, 讓構成每塊(扇形)區域的三個圓圈總和, 會對於那個(扇形)區域中的數字。

這題出得不錯, 不會太難, 但是要試一下, 而且要推敲出數字間規則才能順利解出。

原始網頁:
http://www.slovaksudoku.com/en/blog/2014/7/straight-london-45-london-eye.html 

第5 題
主角: 英國地圖

規則:
Some cells in the grid are marked with symbols; each symbol appears exactly twice and no cell contains more than  one symbol. For each pair of identical symbols, draw a path that connects those two symbols. The paths must go through orthogonally adjacent cells. Each cell must be visited by exactly  one path, and no path can pass through an area of 2x2 squares.
在表格中有部分格子有填入符號, 每個符號都出現兩次, 且每格最多只出現一個符號, 請將相同符號用線相連配對。線本身只能走相鄰格子直向或橫, 且每個格子只能剛好走過一條線, 沒有任何路線是會在最後構成2x2大小的區塊。(日本的Numberlink 題目類型)

這題其實很好解, 除了英國本土的下半部分, 那兒會有三條線似乎很容易連, 但是會剩下一堆的格子, 我一直在推敲那句“Each cell must be visited by exactly one path“是指“每個格子都剛好經過一次“還是“經過的格子不能有重覆的路線“??因為這將會決定是否每個格子都要用到。
後來, 我真的可以把每個格子都用到, 而且不造成2x2 的大小, 用一種很巧妙的走法......

原始網頁:
http://www.slovaksudoku.com/en/blog/2014/7/straight-london-55-british-isles.html 

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心得:

我喜歡謎題, 更有帶有人文氣息, 背景, 有文化意涵的謎題。
它是一種對國家的歷史及地理致敬的象徵, 也代表了設計謎題者的巧思。
謝謝 Slovak 國家隊。

2014年8月22日 星期五

2014 WPC(世界盃謎題賽)參賽記04 - Round03 - Classics

開頭必寫:
題目做錯的, 賽後都有再重做一遍, 有些看出了線索端倪, 但有些則苦思不解需要參考答案。
所列的心得及技巧也是個人的經驗, 並非完全正確, 也非快速解題的方法。歡迎同好可以提出共同討論。
另外, 很抱歉, 我個人掙扎了很久, 很想把題目及我解題的圖像放上網站, 因為用來說明會更清楚。但是考量到每道題目都是出題者心血的結晶, 你可以在它們的內容中看到出題者花的心力, 我沒有那個權利全數公開, 所以僅使用instruction booklet 的範例圖形(已是公開文件)。
題目來源: 
2014 WPC 題本
2014 WPC instruction booklet
2014 WPC UK Puzzle Association 網站

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Round 3  Classics

比賽時間: 2014.08.14 11:05-13:05(120分鐘)
額定總分: 1800分
該輪選手最高得分: 1985分(Hideaki Jo - JPN)
個人得分: 420分


特色:
你可以稱做是經典款, 也可以說是基本款。就是Puzzle 的愛好者一定會知道的題型, 甚至可以說是只要圖形一出, 不用文字說明都曉得規則, 題目類型已做到爛的內容。這也是所有回合中最長時間的一輪。

1. Slitherlink (40 分)
在格子點間畫線, 構成一個環狀的路徑。數字代表它的上下左右有幾條線(路徑)。而格子點間的線只能直向或橫向連接, 另外此環狀路徑不得相觸, 跨越, 或是覆蓋過它自己。

範例:


結果: O
解題心得:
在國內的翻譯叫它做數迴, 有些技巧像是0一定先把周遭標上點註記它沒有線, 若兩個3相鄰或是兩個3對角相對, 那麼有些線段一定會有, 又或是若上下左右有三個方向己確定沒有線, 那麼第四個方向也一定沒有線(進得去也出不來), 以及若是其中兩個方向沒有線, 那麼剩下兩方向要嘛就都有要嘛就全沒有。最後記得連成環時是整個圖形, 不要連成小環把其他線隔在外面。
個人不擅長數回, 解題快的人一定有更多技巧, 通常畫線都是快動作毫不遲疑, 不過這題個人還是用了一點試誤法之後解出來了。

2-3. Tapa (30, 70 分)
塗黑部分的格子, 讓它們構成一道連續的牆。格子中的數字代表它週邊八格裡, 被塗黑格子的連續長度。如果格子中的數字不只一個, 那就代表週遭連續塗黑格子不只一段, 且多段之間至少會有一格空白格子做間隔。另外, 被塗黑的格子不得構成2x2 大小的大區塊, 且含有數字的格子不會被塗黑。

範例:


結果: O, X(直接放棄)
解題心得:
大數字可以先下手, 像是邊上的3,4,(2,2)組合, 或是中間的(3,3),(2,4), 通常題目不會太善良給到6以上的提示。但是(3,3)只要找到一個確定是空格的, 就可以兩端各延伸三格。另外, 像是(1,4)的周遭要是有兩格連續了, 那就確定它一定是要連到4格, 只是看哪個方向。整體來說, 就是推敲周邊的可能性, 然後畫出確認的位置。另外, 要是有三個黑格已構成2x2 大小的區域中的三角, 那最後一格一定就是空白, 且因為黑格要連續, 所以要是會被空白格子連線阻擋的話, 那就一定不行。大概就是運用這幾
第3題個人用了一點試誤法, 後來很幸運一次猜中就沒花太多時間。至於第4題, 光看表格12x12 大小, 再加上分數頗高就不想去碰, 賽後再去做證明自己是對的, 因為花了快一小時吧。

4-5. Kakuro (40, 70 分)
在每個白色的格子, 各填入一個1到9之間的數字。每個連續直行的數字加總等於上方斜線左側的數字, 而每個連續 橫列的數字加總等於最左方斜線上側的數字。另外連續的數字格子不得含有相同的數字。

範例:


結果: O, O
解題心得:
在國內, 這種謎題的翻譯叫做數和。基本技巧在於要記熟:
2格總和為3(1+2), 4(1+3), 16(7+9), 17(8+9), 15(6+9.7+8)
3格總和為6(1+2+3), 7(1+2+4,沒有3), 23(6+8+9,沒有7), 24(7+8+9), 8(一定有1), 22(一定有9)
4格總和為10(1+2+3+4), 11(1+2+3+5,沒有4), 29(5+7+8+9,沒有6), 30(6+7+8+9),….
以此類推, 所以有些數字一看到要能馬上反應不要再扳手指算了, 搭配直行橫列大數字與小數字的交錯, 找出交叉的可能性。另外有一種較少用的解法, 是在卡住時, 將某些直行相加後減掉某些橫列, 得到特定數字格, 或多個數字格的總和, 也是一種解答的技巧。
這兩題都是計算類的, 也穩穩拿下分數, 但是還是用了很多次試誤法。

6. Hitori (50 分)
塗黑部分格子, 使得每直行及橫列最後留空白的數字都不會重覆。塗黑的格子不能以邊相鄰, 而未塗黑的格子則必須形成直橫向連接的區域, 不得在中間斷開。

範例:


結果: X (直接放棄)
解題心得:
在國內, 這種謎題的翻譯叫做數壹。若是同一行列中, 有兩個相同數字中間隔了一個數字, 那麼中間那個數字一定是空白的, 把它圈起來(因為兩個相同數字必至少有一個是黑的, 而它旁邊就一定是白的), 若是同一列中有三個相同數字, 而其中兩個相鄰, 那麼剩下那個不相鄰的一定就是黑的(兩個相鄰必然是一黑一白, 剩下那個就不可能再是白的了)。只要有格子塗黑, 就馬上把上下左右四格圈起來留白。最後, 因為白色區域要連續, 所以隨時注意黑色格子不要斜角以邊連線, 隔開白色格子。
也是觀察能力為主的題目, 以前做過花了很多時間, 所以直接投降。

7-8. Pointing at the Crowd (30, 40 分)
在部分空格中放入黑點。對每個有箭頭的格子而言, 它箭頭指向的黑點數一定大於該格其他方向各自的黑點數。

範例:


結果: O, X (直接放棄)
解題心得:
雖然列在經典, 但老實說個人之前並沒有看過這題型, 大概是我的年資還很年輕。
先假設某個指向最少格子的箭頭, 它只有指到一個圓, 就可以把它六角格另外五個方向全部打叉(反正錯了再改), 這樣試誤法用的次數最少。這種題目解題時要有個思維, 非到不得己, 千萬別放圓下去, 圓讓它在盤面中出現越少越好, 這樣你才不會陷入不斷補圓的困境。(因為這個方向多了一個圓, 所以別的箭頭指向又要加圓, 然後又造成另一個箭頭非指向多圓而又要加…)
第7題試了兩次就出來答案, 第8題比賽時應該要做的, 但是自己選擇放棄, 時間也不夠了。

9-10 Pentomino Stars (40, 50 分)
將表格分成完整的 Pentominos 拼塊組, 每片 Pentomino 都要正好包含一顆星星, Pentominos 拼板已列出, 它可以旋轉或翻轉。

範例:


結果: O, O
解題心得:
Pentomino 拼塊一定是五格, 不多也不少, 只要從邊角去延伸出來, 剛好經過一顆星星, 正好五格時, 就是那個拼塊的答案。另外因為拼塊只能有一顆星星, 所以星星的格子只要相連, 中間就可以先畫分隔線。到了後期在中央部分, 可能會有點複雜, 所以要把己經畫出的Pentomino 刪掉, 留下來的再做考量。
其實像是代表X和I 的兩個Pentomino 是最明顯的, 因為它們不好放, 而且旋轉翻轉後的可能性最少, 所以可以在卡住時拿它們來逐一嚐試。


11-12. Nurikabe (50, 70 分)
將部分格子塗黑, 讓剩下的格子成為幾塊不相鄰的空白區塊, 且每區塊都正好有一個數字在裡面, 那個數字就代表了那個區塊的格子數量。塗黑的格子不能形成2x2 大小的區塊, 另外所有塗黑的格子必須全數能連接相鄰。所謂的"相鄰"是指格子和格子以邊相接。

範例:


結果: X, X(兩題直接放棄)
解題心得:
在國內, 這個謎題翻譯的名字叫做數牆。第一部是先將數字只要是對角相隔, 就把另外兩個對角塗黑把它們分開來。1可以先把它上下左右塗黑, 另外2若是只有兩個方向可延伸, 那它的對角一定是黑(因為完成後要把它封起來)。確定是空白的格子標上點注記, 有些邊角的格子只能連到特定數字(其他數字太小連不到), 就可以直接連, 但要注意連法。若是有數字的連續空白已達成數字本身, 就把它的周邊全塗黑, 反之, 要是再延伸下去會連到另一白色區塊, 而加總會超過數字本身, 那麼就一定要塗黑不能再往該方向延伸。最後注意黑色格子不能成為2x2大小以及要全部相連不能中斷, 大概就能解出來。
賽後在進行時, 花了一點時間, 但也沒有太久, 不太確定當初選擇放棄的決定是對還是錯。

13-14. Tetroscope (50, 50 分)
將完整的俄羅斯方塊組合放入格子中, 這些俄羅斯方塊只能旋轉, 不得翻轉。方塊彼此間不得相觸, 即使對角亦然。數字線索代表它週遭有幾格被俄羅斯方塊佔住了。

範例:


結果: O, X(時間快到時才來解, 結果當然失敗)
解題心得:
當然, 如果是0的周邊四格, 一定先標上點代表空白, 若是1,3組合, 那麼和3相接而沒和1相接的兩格一定全塗黑, 而和1相接沒和3相接的兩格一定全塗白。若是2,2組合, 那麼要嘛就是中間兩格塗黑, 不然就是兩邊各兩格塗黑。切記, 因為拼塊彼此不能相觸, 連對角也不行, 所以沒有對角塗黑這種事, 只要對角各有一格塗黑, 就一定會相連。最後用拼塊的形狀去放置, 檢查剩下拼塊的圖形, 大概就是如此。但要特別留意代表L 及N 的這兩個拼塊, 因為它們不能翻轉, 所以各有兩塊, 要注意旋轉後放置的倒底是用掉了哪一塊。
第13題穩穩解完, 但第14題也許是時間不夠心急了, 所以沒試出來, 其實只要留意I 這個最長最難放的拼塊要怎麼擺, 幾種可能就試出來了。

15-16. No Four in a Row (50, 60 分)
在每個空格中放入 O 或是  X, 使得最後盤面上直向, 橫向或斜向, 都不會有連續四個O 或 X 出現。

範例:


結果: X, X(直接放棄)
解題心得:
我只能說, 不要造成四連線, 但是一定有技巧是我所不知的, 因為這種題型我每次碰到就得花大量的時間。當然也有原因在於我觀察力及下棋功力太差, 每次玩五子棋必輸, 所以這道題我即使賽後再做, 也花了兩三小時才完成。

17-18. Magnets (60, 60 分)
完成下表, 畫出格子中的磁鐵或塗黑。每個磁鐵都有兩極 +, -在它的兩端。若是兩塊磁鐵同極性的不能相觸(譯注: 即+ + 或 - - 不得直向或橫向相鄰), 在表格外的數字代表了表格中該直行或該橫列有多少個正極或負極。

範例:


結果: X, X(直接放棄)
解題心得:
首先10x10的大小, 所以若是磁鐵+ - 合計起來是9(如+4-5), 那麼當中兩端都在該行或列的一定是有磁鐵的, 可以先把它圈起來。另外, 可以由相鄰的行或列, 但差距過大的數字去下手, 例如(+4 -5)和(+1 -1), 它代表了(+1 -1)沒有延伸到(+4 -5)那行列的磁鐵區塊, 多半是要塗黑, 是沒有磁鐵的。另外, 若是某一磁鐵端和它相鄰的上下左右同時出現了+及-, 那麼它的本身一定就要塗黑。這一題要不斷在行及列之間交叉確認。
兩題放棄也有點可惜, 其實我做得不快但是可以有機會做出來。

19. Crazy Paving (60 分)
表格被粗線分隔成多個區域, 請將部分區域塗黑, 也就是同一區域中的格子要嘛就全塗黑, 不然就是全留白。外頭的數字代表在該直行或該橫列有幾格是塗黑的。

範例:


結果: X, X(直接放棄)
解題心得:
雖然是經典, 但是之前也沒有看過。題目給的數字沒有極值(很大或很小), 所以其實很難下手, 只能說因為區塊要全部塗滿或留白, 所以它一定會影響到相鄰的行列, 只能從這兒做判斷。另外, 因為區塊在同一行中可能有1,2,3,4格, 再加上數量不一, 所以有時可能只有一種解法才能達到區塊量。
這題目在賽後, 基本上開始解後大概1分鐘, 我就開始用猜的了。

20. Tents (60 分)
在每棵樹的上下左右四格中其中一格, 放入一個帳棚和樹相接。有帳棚的各格彼此不得相接, 即使對角亦然。在格子外的數字代表在該直行或該橫列有幾個帳棚。

範例:


結果: X(有回答結果卡住放棄)
解題心得:
技巧就同Round 1的第 8題, 但難度上升, 解的過程中沒有想到可能性, 所以沒解出來, 賽後再做也花了幾次試誤法。

21-22. Suguru (70, 90 分)
在每個格子中填入一個數字, 而每個粗線框的區域都要包含數字1-n, 其中n 就是區域中格子的數量。相同的數字不得相鄰, 即使對角亦然。

範例:


結果: O, X(直接放棄)
解題心得:
基本技巧是在特定區域中, 找某個數字可能出現在哪幾格。後來改用反向操作, 是在特定格子中, 確認它可能出現哪幾個數字。後者比較好用, 因為當同區域或是相鄰的格子出現數對時, 就有機會找到剩下的可能數字。後來在賽後解第22題時, 用了另一個技巧, 就是假設數字為A, 那麼在相鄰區域還有可能哪個格子也是A, 然後連鎖下去, 再對應A在不同區域中相鄰的數字, 就可以找到它剩下的可能性。只是在使用時要小心, 若是區域中本來就有的數字, A也有可能會是它。

23. Battleship (80 分)
在表格中放一些船艦(其放入的組合如題目所示)。船艦彼此不得相觸, 即使對角亦然。表格外的提示代表該直行或該橫列有幾格被船佔住了。至於有波浪的地方不得放船。

範例:


結果: X(直接放棄)
解題心得:
在國內它的翻譯名字是發現小船(這我要抱怨一下, 人家四種船種分別是主力艦, 巡洋艦, 驅逐艦和潛水艇, 被這樣翻譯完一點威嚴也沒有)。題目只有部分行列給了提示, 但有時要去記得它的船艦總數是20格, 所以用扣除的就可以得到剩下的數字, 而題目中有兩個相鄰的行合計起來就是10, 而它是9x9 的大小, 所以這只有一種可能性, 放下去之後就很好解了。
這種題目的原則是, 如果有一格你確認有船艦(但不確定是否要延伸或哪個方向), 那麼它的對角四格一點都是空白。另外主力艦有4格最難放, 而且它一放下去周遭都不能再放了, 所以可以由這兒下手先決定它的位置。哪些船已經用過記得畫掉, 4種船的數量要記清楚, 通常到了最後都有多種可能放法, 但只有一種剛好符合4種船的各自數量。

24. Shikaku (80 分)
在部分虛線上塗實, 讓最後表格被粗實線分隔成數個長方形, 而每個長方形中都有一個數字。數字代表該長方形內部有幾格。而且, 所有格子都會被用到。

範例:


結果: X(直接放棄)
解題心得:
這道題型我很喜歡, 挑戰不同長方形組成的可能性, 但這道題我稍微試了一下後就只能放棄, 因為找不到關鍵。它的基本技巧在於像是5,7這種質數, 它的長方形一定是直向延伸, 而10,14這種只要無法單向延伸到這麼多格數, 它一定會成為2x5及2x7的長方形, 12的可能性很多, 蠻麻煩的, 要特別注意。有時沒去一下確定它的畫法, 可以把它”一定會連到的格子”和數字圈在一起, 可能這樣就會阻擋其他數字的一些可能性, 然後別的數字就畫出來, 連帶原來的數字也就可以畫了。特別留意的是, 不要看到像9, 又有3x3大小的區域給它放就興匆匆畫下去, 它也有可能是1x9 這種長條的長方形。
在本題中用了幾次試誤法, 更精采的是在解到一半時, 有一個長方形畫下去, 剩下未解的部分會斷成兩個區塊, 而我居然是用計算的方式, 去算要留幾格在左邊區塊剛好夠用來畫出這個長方形。

25-26 Yajilin (80, 100 分)
畫一條環狀路徑, 以直向或橫向連接, 並且不會重覆通過同一格子。只要是環狀路徑沒有經過的格子都必須塗黑, 而塗黑的色子不得以邊相鄰。帶有箭頭的數字代表該箭頭方向的行或列有幾格塗黑。但請注意, 並非所有塗黑的格子都會被箭頭指到。

範例:


結果: X, X(直接放棄)
解題心得:
先把含有0 的箭頭方向格子全標上點, 代表是空格, 未來要畫路徑的。和Round 2 Trail 相同, 若是有一格塗黑後會造成鄰格的線無法延伸出來, 那麼它就一定要留白。反之, 要是有一格已經沒法進來之後再延伸出去(上下左右鄰格只剩一格可走, 其他全是數字及己走過的路), 那麼它一定要塗黑。塗黑的格子周邊一定要先標上點留白。而過程中要思考每個箭頭方向的可能塗黑格子位置, 也就是畫路徑和塗黑格子是交錯進行的。
第25題我個人覺得賽後再解, 雖用了試誤法, 但是並不難解, 而第26題幸好沒碰, 因為用了很多次試誤法, 但也因此學到了一招, 就是在邊上不能以黑色區塊造成有格子必須三個方向都得走, 這樣會形成不了路徑。

27. Masyu (80 分)
畫一條環狀路徑通過格子的中心, 以直向或橫向連接, 且不會重覆通過同一格子。路徑必須要通過白色圓圈的格子, 通過時必須直行, 且在直行前或後至少一端會立刻轉90度的彎。也必須要通過黑色圓圈的格子, 通過時必須轉90的彎, 而且在轉彎前或後都必須要繼續直行至少一格。

範例:


結果: X (花了一堆時間之後解錯放棄)
解題心得:
黑色圓圈要轉角且至少延伸到第2格, 所以它若是鄰近邊上, 則必往另一方向延伸, 同理, 兩個黑色圓圈相鄰, 則必然往各自反方向延伸。白色格子在邊上就只有一種走法, 若是白色格子相鄰, 則謹記它在走完直線後, 一定要有一個方向立刻要轉彎, 有時可以藉此判斷白色格子是要相連或並排。隨時留意不要構成小環, 一定要把線延伸到所有的線都連在一起為止。
這題花了我大量時間最後居然解錯, 本來是列在重點必拿分的項目, 最後卻是浪費掉了。

28. Touching Pentominos (90 分)
在表格中放置指定的 Pentominos 拼塊, 使得它們不會直向或橫向的相接。只要兩個Pentominos 拼塊以對角相接的接觸點, 就會以黑點做標示。Pentominos 可以旋轉或翻轉。

範例:


結果: X (直接放棄)
解題心得:
黑色的點只要相鄰或是對角相望就可以從這兒下手, 尤其是在靠近邊的黑點, 因為Pentomino 一定要五格, 所以要是黑點最後會被隔絕延伸不出五格, 那就一定是錯的。只要一個Pentomino 完整畫出, 就在它的周遭(包括沒有黑點的對角)全部標上點代表空白。
唉, 這題賽後再來做, 好像沒有那麼難…

29. Hashi (100 分)
在有數字的圓圈之間以直向或橫向的線連接。每個圓圈會連接到的線數量就是它內部的那個數字。兩個圓圈之間相連的線最多兩條, 且沒有線會交叉跨越。最後的答案必須能讓你可以從任何圓圈以線走到另外的任意圓圈(譯注: 即所有的圓圈都可以連在一起)

範例:


結果: X (花了一堆時間之後解錯放棄)
解題心得:
在國內這謎題翻譯叫做數橋, 而在國外好像叫做島。角上的4, 一定往兩方向各延伸兩條, 而角上的3, 則是往兩方向各先延伸一條, 還剩一條之後再判斷。同理, 邊上的5和6, 中間的7和8也是做如此思維。能確定的線先連, 即使你不確定它是一條或兩條, 因為線連完後往往會有隔絕的效果, 可以減少掉其他圓圈連接的可能性。最後是連完之後要能全部接在一起, 所以要是連完後會造成相連的區域自成一塊, 那就一定是錯的。
本回合花了最多時間, 結果解錯!!應該是必拿的高分, 很無言的殘念。賽後再解時, 在某一個角落, 用了一個新技巧: 我不確定是兩種解法哪一種對, 但是其中一種解法, 會造成某一區有兩種橋的放法都可以, 那它一定就是錯的。

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Round 3 整體心得

賽前我預計主攻27,29,1,2,4,5,7,9,10,13,14,20,21,24, 結果下場很慘, 高分題全失手, 只拿到一些低分題當成安慰獎。焦急慌亂還是致命傷, 也許設定的題不能太多, 但要穩穩拿下。這回合的第一名是我右邊的日本選手, 好吧, 他真的很強, 後來他也拿下了初賽的第5名還是第6名。
打包吃飯去, 一個半小時之後, Round 4 要開始了。 


2014 WPC(世界盃謎題賽)參賽記03 - Round02 - The Great Outdoors

開頭必寫:
題目做錯的, 賽後都有再重做一遍, 有些看出了線索端倪, 但有些則苦思不解需要參考答案。
所列的心得及技巧也是個人的經驗, 並非完全正確, 也非快速解題的方法。歡迎同好可以提出共同討論。
另外, 很抱歉, 我個人掙扎了很久, 很想把題目及我解題的圖像放上網站, 因為用來說明會更清楚。但是考量到每道題目都是出題者心血的結晶, 你可以在它們的內容中看到出題者花的心力, 我沒有那個權利全數公開, 所以除了 Round 5 我會公佈題型, 其他僅使用instruction booklet 的範例圖形(已是公開文件)。
題目來源: 
2014 WPC 題本
2014 WPC instruction booklet
2014 WPC UK Puzzle Association 網站

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Round 2  The Great Outdoors

比賽時間: 2014.08.14 10:15-10:45(30分鐘)
額定總分: 450分
該輪選手最高得分: 705分(Ken Endo - JPN)
個人得分: 200分


特色:
每一題都有樹, 都是要畫路徑, 標準的戶外活動。

1. Woodland Trail (20 分)
從表格左上角的旗幟開始, 畫一條環狀的路徑回到原點。這條路徑必須經過表格中除了樹以外的每個格子。而路徑本身只能直向或橫向連接, 且不能碰到或跨越自己。

範例:


結果: O
解題心得:
由於除了樹以外的每格都要經過, 又是一個迴圈, 所以代表每一個空格都要和鄰格一進一出。先找到只有兩個鄰格可走的空格(如角或是邊上被樹擋住, 又或是兩棵樹之間)就可以直接畫路徑。最後只要小心要連成整個圖的大環就好。
基本題型, 在最後才花一點時間來解, 沒有什麼困難度。

2. Numbered Trail (50 分)
從表格左上角的旗幟開始, 畫一條環狀的路徑回到原點。這條路徑必須經過表格中除了樹以外的每個格子, 且經過有數字的格子時, 必須依照數字順序。而路徑本身只能直向或橫向連接, 且不能碰到或跨越自己。

範例:


結果: X (來不及做完, 最後只好亂猜, 結果連成小環)
解題心得:
由於要按照數字順序(1-10)連, 所以在賽後重做時, 使用大方向, 就是先將數字用很輕的筆調畫淡色的線相連, 觀察他們的走法, 就會發現在些數字連起來後會隔開其他數字的連繫, 這時可能就要稍微繞路一下, 大致上的走勢看出來後, 這題沒有那麼難。
在最後剩下一兩分鐘時才來解, 抱著有解到就賺到的心態, 結果我的運氣果然沒那麼好。

3. Riverside Trail (20 分)
從表格左上角的旗幟開始, 畫一條環狀的路徑回到原點。這條路徑必須經過表格中除了樹以外的每個格子。而路徑本身只能直向或橫向連接, 且不能碰到或跨越自己。
河本身除了有橋在其上之外, 視為一種阻擋, 路徑不得跨越。另外, 不一定要通過所有的橋。

範例:


結果: O
解題心得:
只要把河當成邊, 有橋的地方稍微留意一下可以走, 其他基本上就和第一題差不多, 沒有什麼特別技巧。這題在賽前就鎖定了, 所以比賽時輕鬆地在剩餘時間中解出。


4. Campsite Trail (60 分)
在每棵樹的上下左右四格中其中一格, 放入一個帳棚和樹相接。有帳棚的各格彼此不得相接, 即使對角亦然。再從表格左上角的旗幟開始, 畫一條環狀的路徑回到原點。這條路徑必須經過表格中除了樹及帳棚以外的每個格子。而路徑本身只能直向或橫向連接, 且不能碰到或跨越自己。

範例:


結果: O
解題心得:
這題其實就是帳棚和Trail 兩種題型的組合。雖然題目說放入帳棚後再走路徑, 但事實上解題過程中, 兩者是交互進行的, 首先帳棚放下去, 就會擋路, 而沒有帳棚的就是路。所以若是有格子一放入帳棚, 就會造成鄰格(帳棚不相鄰, 所以鄰格一定是路)的路無法連出, 那格就一定是路, 依次規則先找出一些路後, 再去看哪些樹旁邊上下左右只剩一格, 那就是帳棚, 然後再把帳棚的周遭八格標上點代表它是路, 依次解出。
雖然有設定好策略, 但這題還是花了很多時間在進行, 也用了試誤法多次才解出。


5. Mountain Trail (80分)
從表格左上角的旗幟開始, 畫一條環狀的路徑回到原點。這條路徑必須經過表格中除了樹以外的每個格子。而路徑本身只能直向或橫向連接, 且不能碰到或跨越自己。
表格本身以陰影深淺分成三個區域, 白色區域代表地勢最低的山腳下, 而最深色的區域則代表山頂。路徑必須從山腳一路往上走到山頂後再一路走回山腳, 所以整條路徑只會依序分成五個階段 - 山腳區, 斜坡區, 山頂區, 斜坡區, 山腳區。

範例:


結果: X (直接放棄)
解題心得:
在賽後解題才看出端倪。首先就如同基本題型, 先把部分只有one way 的格子標出路徑。然後困難的點就是要從哪一格進入山坡, 再上山頂, 再從哪格下山坡, 再由哪格回到山腳。但這一題其實上山坡的位置已經在第一階段就畫出來了。然後題目中山坡加山頂一共有43格, 若是把格子間隔以奇偶做區分, 則若是第一格進入的是奇, 那麼最後一格出來的也一定是奇。揩著再去找代表奇數的格子哪幾格可能出來, 最後就會發現只有一格適合。當進出的格子都找到, 答案就很簡單了。
在賽後大概花五分鐘左右就做出來了, 當然有點懊惱怎麼會放棄, 但老實說, 在比賽中那種情況, 大概我也想不到奇偶的策略。

6. Running Trail (100分)
從表格左上角的旗幟開始, 畫一條環狀的路徑回到原點。這條路徑必須經過表格中除了樹以外的每個格子。而路徑本身只能直向或橫向連接, 且不能碰到或跨越自己。整條路徑被旗幟分成等長的路徑。也就是在每段旗幟到下個旗幟之間經過的格子數都相等。

範例:


結果: O
解題心得:
首先先算總格數, 為12x12 的表格, 所以總格數為144。接著有12棵樹, 12根旗幟, 所以代表空格有120格, 12根旗幟代表有12段路, 所以每段路有10格。意思就是旗幟和旗幟間都有10個空格。第二步再去推, 如果連旗幟算下去, 那就是12格(頭尾), 若第一格是奇數, 那麼最後一格就是偶數。同樣去區分奇數格和偶數格, 就會發現有6支旗在奇數, 6支旗在偶數, 然後就用基本技巧, 再搭配10格的距離, 以及若是奇數格的旗下一趟一定連到數格的旗, 就解出來了。
賽前就鎖定這題是一定要解出來的, 翻開題本第一件事就是先解它, 大概花了十分鐘左右吧, 雖然策略很好, 但是個人觀察能力太弱, 還是浪費了一些時間, 但是解開時心情很不錯。

7. Farm Trail (120分)
這表格代表分成數個區塊的農場。某些格子豢養了動物, 而這些格子彼此不得以邊相接。題目已提供了數字, 代表在每個區塊中有多少格有動物。請推導出動物所在位置, 並且從表格左上角的旗幟開始, 畫一條環狀的路徑回到原點。這條路徑必須經過表格中除了樹及動物以外的每個格子。而路徑本身只能直向或橫向連接, 且不能碰到或跨越自己。另外, 當路徑離開了第一個區塊後, 在回到第一區塊之前。它到每個區域只能經過一次(譯注: 也就是除了第一區塊外, 不能去了別的區域後又回來原來的區域)。

範例:


結果: X (直接放棄)
解題心得:
因為每一區都只能經過一次, 代表只要一走進去就要走完全部的格子才能再走到下一區, 進去和出來各只有一次的機會, 所以從第一區走出及回來不能是去同一區, 同理別區也是, 如此就可以比較快判斷出來路線大致的走法。再來動物的位置因為不能相鄰, 所以只要標示出來, 它的上下左右四格就標上點代表是路線。最後有些區域比較狹長, 此時中間的格子就一定不能是動物, 因為它會造成兩端的路線斷開(但路線要一次走完)。
賽後解題時, 還是花了超過一個小時, 而且偷看了兩次答案才解出, 找動物的位置實在花了我很多時間, 試誤法用到連哪個可能性用過都忘了。

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Round 2 整體心得

賽前我預計主攻6,1,3,4, 然後2 當備胎, 回顧起來算是基本盤有顧到, 沒撿到第2題其實也在意料之內,第6題解開後第1,3,4 題就有信心, 這局的表現應該說是令人滿意的。但是短短30分鐘, 光聽到別人喊finished 就聽到快抓狂, 尤其是我左右兩人都在這局喊出finished, 壓力真的很大。而全場最快的日本選手 Ken Endo, 最後分數是705, 以bonus 時間紅利的算法, 每早一分鐘多15分, 那麼他就是 (705-450)/15 = 17, 早了17分鐘完成, 意思是 7題他只花了13分鐘, 非常可怕的速度。在之前的數獨賽和他編在同組進行團體賽, 在一個要重疊紙條的題目中, 你還在想第一個之後要放哪一個, 他已經啪啪啪全列完了, 邏輯的思維真的很可怕。而他最後也拿下了初賽中的第二名。
溜回樓上把水拿下來, 再去點心間挑了塊餅乾, 因為在Round 3, 我們要進行一場跨越中午的2小時馬拉松謎題賽。

2014 WPC(世界盃謎題賽)參賽記02 - Round01 - Welcome

開頭必寫:

題目做錯的, 賽後都有再重做一遍, 有些看出了線索端倪, 但有些則苦思不解需要參考答案。
所列的心得及技巧也是個人的經驗, 並非完全正確, 也非快速解題的方法。歡迎同好可以提出共同討論。

另外, 很抱歉, 我個人掙扎了很久, 很想把題目及我解題的圖像放上網站, 因為用來說明會更清楚。但是考量到每道題目都是出題者心血的結晶, 你可以在它們的內容中看到出題者花的心力, 我沒有那個權利全數公開, 所以除了 Round 5 我會公佈題型, 其他僅使用instruction booklet 的範例圖形(已是公開文件)。

題目來源: 

2014 WPC 題本
2014 WPC instruction booklet (覺得網誌附圖太小, 可以直接看 booklet, 很清楚)
2014 WPC UK Puzzle Association 網站

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Round 1  Welcome

比賽時間: 2014.08.14  09:10-10:00 (50分鐘)
額定總分: 750分
該輪選手最高得分: 840分(Ulrich Voigt - DEU)
個人得分: 170分


特色:
以歡迎(Welcome) 為標題, 事實上已經開始競賽了。幾乎所有的題目的數字線索都由2014 或是 UK(英國 - 本次比賽所在地)所構成, 不管是在圖形或是文字。應該是象徵歡迎大家來到2014 在UK辦的WPC 吧!!

1. Suraromu (20分)
畫一個迴圈路徑, 所通過的每道門要按數字順序。謎題中有 x 道虛線標示的門, 每道門只能通過一次。有些門標示有數字 n, 代表它是路徑通過的第 n 道門。而這個迴圈中, 每格最多只能通過一次, 且只能直向或橫向通過。在第 x 道門及第 1 道門之間, 要通過含有數字 x 的圓圈。
門的標示數字會在門的兩側格子, 除非門的其中一端是在邊界上。而通過門時路徑必須筆直, 所以不可能在通過門時轉彎。

範例:


結果: X (試做30秒後放棄)
解題心得:
在範例中並非每道門都經過, 所以在解題時也以為會有部分門未通過。事實上只要注意題目圓圈中的數字是12, 且門的總數也是12, 就可以發現每道門都要經過, 如此有許多單線道都可以直接畫出, 然後再注意何時走到第二道門, 其他連成迴圈即完成。賽後解題時間不到1分鐘。我旁邊那個印度選手刷刷刷大約10秒就換頁了。

2. Filomino (80分)
將每個空格中填入數字, 讓有相同數字的接鄰格子可以組成一個區域, 而這個區域的大小正好符合這個數字。所謂的接鄰代表兩格以邊相接。而你答案中兩個不同的區域若接鄰, 則不得是相同的數字。你只要將正確的區域畫出, 倒是不一定要將每格數字都填入。

範例:


結果: X (試做30秒後放棄)
解題心得:
個人沒有有效解法, 先算格子總數為96, 若是目中的20及14都是分開的區塊未相連, 則會用掉(20+14)x2 = 68 格, 剩下只有28格給所有的數字, 一定不夠。但是不能確定是20會相連還是14, 又或是兩數字都會各自相連, 看了答案後確認兩數字都會各自相連的情況下就能做出答案。
相連方法是一定是20連到上方, 而14在下方相連。若有數字上下左右被其他數字包圍, 那它一定只能從單一方向延伸出去。若是延伸過程中會造成和相同的數字相連, 就要注意是否會造成數字區域大小超過數字本身, 那麼就不得延伸到該格。
這題是個經典, 在後來決賽時也出現了。

3-4. Akari (20, 20分)
在部分空格中放入燈泡, 讓每個格子都可以被照亮。燈泡會照亮所在格子中, 上下左右四個方向直向的格子, 直到它被黑色格子擋住為止。但是燈泡本身不能被其他燈泡照到。部分題目中的數字代表了在該格的上下左右四格中, 有幾個燈泡出現。

範例:



結果: O O (2題皆正確)
解題心得:
首先將數字0的上下左右各點一點, 代表沒有燈泡, 再把數字4的上下左右都畫上圓圈, 代表都有燈泡。然後只要有燈泡的都直橫向畫直線, 代表光照到的地方不會再有燈泡。之後依序看數字進行, 若是有一格它直橫向都沒有燈泡(沒人照到它), 那它本身就是燈泡。

5. Striped Snake (40分)
在格子中畫一條蛇, 但它不能碰到自己, 甚至是對角亦然。所有的奇數格都會標示成黑色, 而偶數格則是灰色。在左方的黑色數字代表該橫列有幾格黑色格子, 而在上方的數字則代表該直行有幾格灰色格子。蛇的頭尾所在格子都是黑色。你只要標出蛇的經過格子路徑, 不用特別標示黑或灰。

範例:


結果: O (正確)
解題心得:
第一件事不是解題, 而是把格子區分成灰格及黑格會出現的區, 我個人是把灰格會出現的位置都用淺色圓圈先圈出, 然後就可以確認有些格子直接打X(像是0的位置), 或是有些行或列, 灰色格子可全數標上塗滿, 接著只要確認不相鄰及假設一下, 很快答案就會出來。

6. Pentominos (60分)
在格子放置完整的 Pentominos 拼板(範例中是較小的組合)。Pentominos 不得彼此相接, 即使對角亦然。格子外的數字代表在該直行或該橫列, 是在第幾格首次會碰到Pentominos。

範例:


結果: O (正確)
解題心得:
這題沒想像中難, 只要先按部就班地將每個數字, 像是4就先在那行點前三格代表空格, 再把第4格塗滿, 以此類推全數完成, 接著只要有相觸碰, 即使是對角相鄰的就連起來(因不同的區塊不得相碰)。或是有兩個區塊各有三格或兩格時, 這時中間就絕對標上小點代表空格, 因為要是連起來就會變成6 格, 就不是 Pentominos。過程中每完成一個拼塊就把它畫掉, 最後的兩三塊通常都是直接拿剩下的填上。

7. Dominoes (30分)
要將一組標準的Dominoes 放入格子中, 請標示出每一塊Dominoes 的位置。

範例:


結果: X (直接放棄)
解題心得:
觀察能力太弱, 所以我根本沒打算解這題。但賽後來看其實不難, 首先通常會找單一出現的拼塊, 這題很明顯, 是(0,5), 然後框起來後, 就可以發現有部分的格子只有單一方向延伸, 就跟著續框, 然後角落若是只有一種組合, 那麼其他的這種組合就可以排除(因為角落不管怎麼放都是那個組合)。然後邊框邊砍掉出現的拼塊就完成了。

8. Tents (30分)
在每棵樹的上下左右四格中其中一格, 放入一個帳棚和樹相接。有帳棚的各格彼此不得相接, 即使對角亦然。在格子外的數字代表在該直行或該橫列有幾個帳棚。

範例:


結果: O (正確)
解題心得:
這題也許這樣說有點過份, 因為難的Tents 題目會讓你連下筆都找不到地方下, 但這一題我本來預定要用假設法了, 結果碰碰碰三下大約兩分鐘內就解決, 難怪分數不高。
解題一開始我比較保守, 會先在旁邊沒樹的格子標上點, 代表它不會是帳棚(沒樹哪來的帳棚), 然後根據行及列的數字, 若是數字正好符合剩下的格子數, 那就都是帳棚, 然後再把帳棚周遭八格全標上點代表空格, 以此類推。

9-10. Triangular Minesweeper (40, 60分)
在其中14個空格中放置直角三角形(譯注: 範例只放7個), 每個三角形都正好是格子的一半, 三角形彼此不得相接, 即使對角亦然。格子中的數字代表了和該格相接的三角形數目, 即使是只以頂點相接也算。

範例:


結果: X (做了但是最後用亂猜的, 當然錯了) X (直接放棄)
解題心得:
因為一半的直角三角形在格子中有四種方式放置◢◣◤◥, 所以先要有幾個基本觀念。第一, 若是兩格以邊相鄰, 那麼不管直角三角形怎麼放都一定會碰到相鄰的上下左右格。所以0的上下左右一定要是空的或是2若在角落, 那麼三角形一定是在它的兩個鄰邊, 因為對角只要一放, 就無法放置成功。第二, 兩格相鄰可不可能都有三角形, 有, 但只有兩種情況可以不相碰 ◤◢或是◣◥(當然你要垂直來放也行)。最後, 14個三角形絕非你所想的那麼好放, 所以在有多種可能時, 有空間就要盡量塞, 最好是◢ 的兩個股都造著邊界, 造成最小影響。
第9題個人試了很久, 最後卡在0 和4 的交界, 始終放不下第14個三角形, 忘了還有一種可能性而失敗。至於第10題, 根本就沒有時間試。

11-12. Magic Summer (40, 40分)
在格子中放入2, 0, 1, 4 四格數字, 讓每直行及每橫列中, 四個數字都正好出現一次。若含有數字的格子相鄰, 組成兩個或以上的連續, 則視為一個多位數。這個多位數不得以 0 當首位。而格子外的數字, 則代表了該直行或該橫列, 其所有數字(單位或多位數)的加總。

範例:


結果: X (有試, 但卡住了, 沒試出來) X (直接放棄)
解題心得:
首先要分析數字的組成, 像是214 一定是210+4或是214+0, 所以若是解題過程中出現2, 那它後面一定接兩個數字, 出現1就一定前面有一個2, 後面有一個不知是0 或4的數字。同理, 34 為兩個兩位數, 1,2 為十位, 而0,4 為個位, 以此類推。
第11題有點悶, 因為在賽前我預計是要拿這兩題我較擅長計算類的分數, 結果在解題時一個卡住, 忘了其中一種可能性, 怎麼解都錯, 最後殘念。
至於第12題, 分數一樣但方格更大了, 我本來還期待題目會不會很善良地給2014 或是7 這種總和唯一可能的解, 事後證明我真的想太多, 一看到數字立刻放棄。

13-14. Digitile (80, 90分)
以在格線上畫記, 構成下列圖形中的2, 0, 1, 4 四個數字。你可以組任意的次數的數字圖形。然而這些數字圖形不得相接, 即使對角亦然。在左方/上方的數字代表該橫列或該直行所有數字的總和(也就是只要在該橫列/直行中, 出現在其直行/橫向的格線上的數字)。數字圖形可以旋轉, 但是仍要呈現它在範例中的樣貌, 另外也不得改變它的大小。

範例:


結果: X (有試, 但卡住了, 沒試出來) X (直接放棄)
解題心得:
首先要分析數字的組成, 2個數字總和5, 就一定是1,4。而3個數字總和為8, 那麼就會是0,4,4或是2,2,4。通常我會從直向及橫向交叉判斷有幾個0或4這種極值, 就可以推斷出來組合。另外, 像是1這個數字, 它如果要算進直行的話, 它一定是躺著的, 要算進橫列就一定要站著, 這就代表它一定會影響到直行或橫列的另一排也得算進它的總和。所以有1的時候, 我就會看到的鄰排, 去判斷它所在的位置。若前一排一定有一個1, 後一排一定有一個1, 中間的那排你就要考慮有兩個1的可能性(不是一定, 但要列入考慮)
第13題, 好吧, 我忘了邊界上還可以放個1, 然後一直塞不進去, 連賽後解題一樣卡住, 最後是看答案才恍然大悟。至於第14題比賽根本沒時間解, 賽後解題也沒解出來, 在左上角的兩個4不管怎麼放, 就是放不成功, 結果也是看答案了事。

15. Scrable UK (100分)
將題目中給定的英文字填入格子中, 讓它們最後相接組成完整的crosswords。所有的英文字閱讀方式都是從左到右或從上到下。且不會有題目列表中沒出現的字構成在答案中(譯註: 兩個字母以上相鄰即構成一個英文字)。而被塗滿的格子代表該格是U 或 K, 且U 或 K 不得出現在沒有被塗滿的格子。

範例:


結果: X (直接放棄)
解題心得:
題目一共給了21個全是Puzzle 的英文字, 像是 KAKURO, CLOUDS, KENKEN, SUDOKU等等。然後要構成大型的CROSSWORDS, 比賽時根本留空白, 賽後來解就先從有連續UK的格子再配上中間隔了長距離才出現U或K的字。像是KURODOKU這種, 在盤面上只有一種可能, 然後再找幾個只有一種可能的後, 再做交叉比對, 通常字數少的都留在最後才填。

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Round 1 整體心得

賽前我預計主攻2,3,4,5,6,8,11,12,13 然後9,10當備胎, 但是計算類的全軍覆沒其實讓我有點灰心, 好像最擅長的項目卻被人家乾洗了一樣(就更別提不擅長的也被乾洗)。簡單來說就是想拿的只拿了一部分分數, 而不擅長的果然就真的是不擅長。中間休息後, 喝口水, 開始準備進行下一Round。
策略也做改變, 之前是在主攻的項目中先拿分數少的, 但後來發現在最後時間所剩不多, 很零碎的時間是沒法解大題目的, 而且手還會抖, 所以下一 Round 改成先解主攻的高分題, 剩下時間再解低分題。

2014年8月20日 星期三

2014 WPC(世界盃謎題賽)參賽記01 - 寫在之前

結果: 官方成績103人中排名第85, 總參賽人數161人中排名第120。
這成績很差, 我曉得, 但身為首次參賽的台灣選手(數獨賽已有數名選手參過, 而謎題賽為首次), 我想我有義務要記下這次的經驗及過程, 希望未來有更多的人參與。

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2014 World Puzzle Championship

地點: 英國倫敦
承辦: 英國謎題協會  UK Puzzle Asscoiation
時間: 8/14 - 8/16
(前兩天為初賽, 第三天早上團體賽最後一round, 下午決賽)
類型: 共分15round , 其中12 round 個人賽, 3 round 團體賽
費用: 國家選手390 英鎊(連同數獨賽530 英鎊), 非國家代表選手 440 英鎊(連同數獨賽 600 英鎊)

每名國家可派出最多四名選手組成A 隊, 其他要參賽之選手僅能組成B 隊或以 Guest 身份參賽。

官方首頁
參賽說明

計分

謎題要完全正確才給分, 沒有所謂部分得分。

個人額外紅利計分

若在時間截止前就完成, 且完全正確, 每提早 1分鐘, 可多得到15 分積分。但若是裁判評估某題有一個微小的錯誤, 那麼bonus 就會打75折。要是再超過, 那就沒有紅利計分了。

團隊額外紅利計分

若在時間截止前就完成, 且完全正確, 每提早 1分鐘, 可多得到60 分積分。但若是只要有錯就沒有紅利計分。

競賽相關規定

1. 選手或團隊要在指定的座位/桌子進行。
2. 遲到可能會被禁止在該回合參賽。
3. 每回合開始前要寫上自己的名字, 編號, 團隊。
4. 要等比賽開始才能打開題本。
5. 比賽過程中選手需保持安靜, 除非是要宣告自己完成。
6. 團隊賽時隊員可相互討論, 但不得影響鄰近團隊。
7. 若要宣告自己完成, 就闔上題本, 再舉手喊"finished", 直到工作人員收走你的題本再放下手, 團隊賽亦是如此。(註: 但當天由於喊finished 的人聲音太大, 所以後來大會要大家舉手就好了)
8. 提早完成五分鐘以上的個人或團隊可安靜地離開比賽會場。
9. 若完成離截止時間只剩不到五分鐘, 那麼就必須留在原位, 且不能打擾他人。
10. 要提前離開比賽會場可以, 但該回合也不能再回來。
11. 大會一宣告時間到, 就要馬上停筆並等工作人員收走題本。
12. 即使回合結束, 還是要等到題本都收完, 大會宣布可以離開才能走。
13. 比賽會場不得用手機, 且要關機。
14. 比賽同時, 除了隊長或官方人員外, 閒雜人不得進入比賽會場。
15. 選手不得用照相機或是其他錄音影器材, 請尊重其他參賽選手。
16. 若對題目有問題, 請先跳過解別題, 等到回合結束再處理。
17. 謎題你可自行決定解題順序, 謎題的分數和其難度有關, 但僅供參考。

允許帶進的東西

1. 可帶入的東西包括: 筆, 鉛筆, 橡皮擦, 尺, 謎題類型說明(也可以在上面加註記), 和白紙。飲料和點心只要不影響其他人(如會發出咔啦咔啦聲響或是很重的味道), 也可以帶入。
2. 嚴格禁止電子產品包括音樂播放器, 耳機, 或是計算機。使用這些會直接驅逐出場。
3. 其他東西要帶入會場, 請放在袋子, 而且比賽時袋子要放在桌子下。

決賽

初賽前十名的選手(即前15  round 結束後, 不計團隊分數)可進入決賽, 決賽進行三輪。每輪的題目型式及數量會在比賽前公布, 並且比賽當時依順序解題。
決賽時選手桌上會有一個錄影裝置, 同步呈現給現場觀眾選手解題實況。
第一輪由第7-10名選手進行, 開始時間取決於他們初賽的成績。(即依一定公式, 由第7名選手先開始, 過一段時間後換第8名選手, 再依此類推)
第一輪的贏家將可以進入第二輪, 和第4-6名選手再次比賽。贏家進入第三輪。
第三輪的4 名選手將決定冠軍誰屬。

決賽時, 完成謎題就舉手並讓裁判評斷是否正確, 接著的一分鐘裁判會判定, 一分鐘時間到, 若正確, 裁判會給選手下一道題(或是宣告該輪勝利), 若錯誤, 裁判會圈出一個錯誤的地方, 並交給參賽選手再次解題。



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選手總計161 名, 名單如網頁:

每人桌上會有自己的名牌, 位置分散。比賽前方有個大螢幕呈現剩下的時間, 比賽開始前發下的題本可以先寫名字, 但要等到主持人宣布開始才能翻題本。你可以翻閱任何你自己帶進的說明, 小抄, 註記, 放在桌上都沒關係。吃及喝在比賽時也都不禁止。
過程中裁判會不斷來回, 等著有人一宣告結束就去收題本並記下時間。

賽前一天晚上20:00會有一個題型的會議, 主辦單位會逐一問現場參賽者對這個題型有沒有什麼問題, 通常都是沒有直接跳過, 但也有些題目可能文字說明上不夠仔細, 或是可能有雙重解讀的空間, 這時就會由主辦單位做一個裁示。個人感覺是中國隊很積極地針對細節部分做提問, 而多半會做詢問的都是團體賽而非個人賽。

第一天下午公布早上第一回合的成績, 到了晚上會公布約第2-3回合。到了第二天清晨, 第一天的成績就會全數出爐, 同理第三天也是。(所以合理猜測他們在熬夜批改)
評分的部分, 每一道題都有兩個人重覆評核, 而且會明確圈出至少一個錯的地方。而且有些題目(尤其是計算數字類), 即使和標準答案不同, 他們也會去檢查是否正確, 避免題目出現雙解以上。

而題本在改完後, 每隊的隊長可進入特定房間取回題本及答案交給隊員。