2014年8月22日 星期五

2014 WPC(世界盃謎題賽)參賽記02 - Round01 - Welcome

開頭必寫:

題目做錯的, 賽後都有再重做一遍, 有些看出了線索端倪, 但有些則苦思不解需要參考答案。
所列的心得及技巧也是個人的經驗, 並非完全正確, 也非快速解題的方法。歡迎同好可以提出共同討論。

另外, 很抱歉, 我個人掙扎了很久, 很想把題目及我解題的圖像放上網站, 因為用來說明會更清楚。但是考量到每道題目都是出題者心血的結晶, 你可以在它們的內容中看到出題者花的心力, 我沒有那個權利全數公開, 所以除了 Round 5 我會公佈題型, 其他僅使用instruction booklet 的範例圖形(已是公開文件)。

題目來源: 

2014 WPC 題本
2014 WPC instruction booklet (覺得網誌附圖太小, 可以直接看 booklet, 很清楚)
2014 WPC UK Puzzle Association 網站

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Round 1  Welcome

比賽時間: 2014.08.14  09:10-10:00 (50分鐘)
額定總分: 750分
該輪選手最高得分: 840分(Ulrich Voigt - DEU)
個人得分: 170分


特色:
以歡迎(Welcome) 為標題, 事實上已經開始競賽了。幾乎所有的題目的數字線索都由2014 或是 UK(英國 - 本次比賽所在地)所構成, 不管是在圖形或是文字。應該是象徵歡迎大家來到2014 在UK辦的WPC 吧!!

1. Suraromu (20分)
畫一個迴圈路徑, 所通過的每道門要按數字順序。謎題中有 x 道虛線標示的門, 每道門只能通過一次。有些門標示有數字 n, 代表它是路徑通過的第 n 道門。而這個迴圈中, 每格最多只能通過一次, 且只能直向或橫向通過。在第 x 道門及第 1 道門之間, 要通過含有數字 x 的圓圈。
門的標示數字會在門的兩側格子, 除非門的其中一端是在邊界上。而通過門時路徑必須筆直, 所以不可能在通過門時轉彎。

範例:


結果: X (試做30秒後放棄)
解題心得:
在範例中並非每道門都經過, 所以在解題時也以為會有部分門未通過。事實上只要注意題目圓圈中的數字是12, 且門的總數也是12, 就可以發現每道門都要經過, 如此有許多單線道都可以直接畫出, 然後再注意何時走到第二道門, 其他連成迴圈即完成。賽後解題時間不到1分鐘。我旁邊那個印度選手刷刷刷大約10秒就換頁了。

2. Filomino (80分)
將每個空格中填入數字, 讓有相同數字的接鄰格子可以組成一個區域, 而這個區域的大小正好符合這個數字。所謂的接鄰代表兩格以邊相接。而你答案中兩個不同的區域若接鄰, 則不得是相同的數字。你只要將正確的區域畫出, 倒是不一定要將每格數字都填入。

範例:


結果: X (試做30秒後放棄)
解題心得:
個人沒有有效解法, 先算格子總數為96, 若是目中的20及14都是分開的區塊未相連, 則會用掉(20+14)x2 = 68 格, 剩下只有28格給所有的數字, 一定不夠。但是不能確定是20會相連還是14, 又或是兩數字都會各自相連, 看了答案後確認兩數字都會各自相連的情況下就能做出答案。
相連方法是一定是20連到上方, 而14在下方相連。若有數字上下左右被其他數字包圍, 那它一定只能從單一方向延伸出去。若是延伸過程中會造成和相同的數字相連, 就要注意是否會造成數字區域大小超過數字本身, 那麼就不得延伸到該格。
這題是個經典, 在後來決賽時也出現了。

3-4. Akari (20, 20分)
在部分空格中放入燈泡, 讓每個格子都可以被照亮。燈泡會照亮所在格子中, 上下左右四個方向直向的格子, 直到它被黑色格子擋住為止。但是燈泡本身不能被其他燈泡照到。部分題目中的數字代表了在該格的上下左右四格中, 有幾個燈泡出現。

範例:



結果: O O (2題皆正確)
解題心得:
首先將數字0的上下左右各點一點, 代表沒有燈泡, 再把數字4的上下左右都畫上圓圈, 代表都有燈泡。然後只要有燈泡的都直橫向畫直線, 代表光照到的地方不會再有燈泡。之後依序看數字進行, 若是有一格它直橫向都沒有燈泡(沒人照到它), 那它本身就是燈泡。

5. Striped Snake (40分)
在格子中畫一條蛇, 但它不能碰到自己, 甚至是對角亦然。所有的奇數格都會標示成黑色, 而偶數格則是灰色。在左方的黑色數字代表該橫列有幾格黑色格子, 而在上方的數字則代表該直行有幾格灰色格子。蛇的頭尾所在格子都是黑色。你只要標出蛇的經過格子路徑, 不用特別標示黑或灰。

範例:


結果: O (正確)
解題心得:
第一件事不是解題, 而是把格子區分成灰格及黑格會出現的區, 我個人是把灰格會出現的位置都用淺色圓圈先圈出, 然後就可以確認有些格子直接打X(像是0的位置), 或是有些行或列, 灰色格子可全數標上塗滿, 接著只要確認不相鄰及假設一下, 很快答案就會出來。

6. Pentominos (60分)
在格子放置完整的 Pentominos 拼板(範例中是較小的組合)。Pentominos 不得彼此相接, 即使對角亦然。格子外的數字代表在該直行或該橫列, 是在第幾格首次會碰到Pentominos。

範例:


結果: O (正確)
解題心得:
這題沒想像中難, 只要先按部就班地將每個數字, 像是4就先在那行點前三格代表空格, 再把第4格塗滿, 以此類推全數完成, 接著只要有相觸碰, 即使是對角相鄰的就連起來(因不同的區塊不得相碰)。或是有兩個區塊各有三格或兩格時, 這時中間就絕對標上小點代表空格, 因為要是連起來就會變成6 格, 就不是 Pentominos。過程中每完成一個拼塊就把它畫掉, 最後的兩三塊通常都是直接拿剩下的填上。

7. Dominoes (30分)
要將一組標準的Dominoes 放入格子中, 請標示出每一塊Dominoes 的位置。

範例:


結果: X (直接放棄)
解題心得:
觀察能力太弱, 所以我根本沒打算解這題。但賽後來看其實不難, 首先通常會找單一出現的拼塊, 這題很明顯, 是(0,5), 然後框起來後, 就可以發現有部分的格子只有單一方向延伸, 就跟著續框, 然後角落若是只有一種組合, 那麼其他的這種組合就可以排除(因為角落不管怎麼放都是那個組合)。然後邊框邊砍掉出現的拼塊就完成了。

8. Tents (30分)
在每棵樹的上下左右四格中其中一格, 放入一個帳棚和樹相接。有帳棚的各格彼此不得相接, 即使對角亦然。在格子外的數字代表在該直行或該橫列有幾個帳棚。

範例:


結果: O (正確)
解題心得:
這題也許這樣說有點過份, 因為難的Tents 題目會讓你連下筆都找不到地方下, 但這一題我本來預定要用假設法了, 結果碰碰碰三下大約兩分鐘內就解決, 難怪分數不高。
解題一開始我比較保守, 會先在旁邊沒樹的格子標上點, 代表它不會是帳棚(沒樹哪來的帳棚), 然後根據行及列的數字, 若是數字正好符合剩下的格子數, 那就都是帳棚, 然後再把帳棚周遭八格全標上點代表空格, 以此類推。

9-10. Triangular Minesweeper (40, 60分)
在其中14個空格中放置直角三角形(譯注: 範例只放7個), 每個三角形都正好是格子的一半, 三角形彼此不得相接, 即使對角亦然。格子中的數字代表了和該格相接的三角形數目, 即使是只以頂點相接也算。

範例:


結果: X (做了但是最後用亂猜的, 當然錯了) X (直接放棄)
解題心得:
因為一半的直角三角形在格子中有四種方式放置◢◣◤◥, 所以先要有幾個基本觀念。第一, 若是兩格以邊相鄰, 那麼不管直角三角形怎麼放都一定會碰到相鄰的上下左右格。所以0的上下左右一定要是空的或是2若在角落, 那麼三角形一定是在它的兩個鄰邊, 因為對角只要一放, 就無法放置成功。第二, 兩格相鄰可不可能都有三角形, 有, 但只有兩種情況可以不相碰 ◤◢或是◣◥(當然你要垂直來放也行)。最後, 14個三角形絕非你所想的那麼好放, 所以在有多種可能時, 有空間就要盡量塞, 最好是◢ 的兩個股都造著邊界, 造成最小影響。
第9題個人試了很久, 最後卡在0 和4 的交界, 始終放不下第14個三角形, 忘了還有一種可能性而失敗。至於第10題, 根本就沒有時間試。

11-12. Magic Summer (40, 40分)
在格子中放入2, 0, 1, 4 四格數字, 讓每直行及每橫列中, 四個數字都正好出現一次。若含有數字的格子相鄰, 組成兩個或以上的連續, 則視為一個多位數。這個多位數不得以 0 當首位。而格子外的數字, 則代表了該直行或該橫列, 其所有數字(單位或多位數)的加總。

範例:


結果: X (有試, 但卡住了, 沒試出來) X (直接放棄)
解題心得:
首先要分析數字的組成, 像是214 一定是210+4或是214+0, 所以若是解題過程中出現2, 那它後面一定接兩個數字, 出現1就一定前面有一個2, 後面有一個不知是0 或4的數字。同理, 34 為兩個兩位數, 1,2 為十位, 而0,4 為個位, 以此類推。
第11題有點悶, 因為在賽前我預計是要拿這兩題我較擅長計算類的分數, 結果在解題時一個卡住, 忘了其中一種可能性, 怎麼解都錯, 最後殘念。
至於第12題, 分數一樣但方格更大了, 我本來還期待題目會不會很善良地給2014 或是7 這種總和唯一可能的解, 事後證明我真的想太多, 一看到數字立刻放棄。

13-14. Digitile (80, 90分)
以在格線上畫記, 構成下列圖形中的2, 0, 1, 4 四個數字。你可以組任意的次數的數字圖形。然而這些數字圖形不得相接, 即使對角亦然。在左方/上方的數字代表該橫列或該直行所有數字的總和(也就是只要在該橫列/直行中, 出現在其直行/橫向的格線上的數字)。數字圖形可以旋轉, 但是仍要呈現它在範例中的樣貌, 另外也不得改變它的大小。

範例:


結果: X (有試, 但卡住了, 沒試出來) X (直接放棄)
解題心得:
首先要分析數字的組成, 2個數字總和5, 就一定是1,4。而3個數字總和為8, 那麼就會是0,4,4或是2,2,4。通常我會從直向及橫向交叉判斷有幾個0或4這種極值, 就可以推斷出來組合。另外, 像是1這個數字, 它如果要算進直行的話, 它一定是躺著的, 要算進橫列就一定要站著, 這就代表它一定會影響到直行或橫列的另一排也得算進它的總和。所以有1的時候, 我就會看到的鄰排, 去判斷它所在的位置。若前一排一定有一個1, 後一排一定有一個1, 中間的那排你就要考慮有兩個1的可能性(不是一定, 但要列入考慮)
第13題, 好吧, 我忘了邊界上還可以放個1, 然後一直塞不進去, 連賽後解題一樣卡住, 最後是看答案才恍然大悟。至於第14題比賽根本沒時間解, 賽後解題也沒解出來, 在左上角的兩個4不管怎麼放, 就是放不成功, 結果也是看答案了事。

15. Scrable UK (100分)
將題目中給定的英文字填入格子中, 讓它們最後相接組成完整的crosswords。所有的英文字閱讀方式都是從左到右或從上到下。且不會有題目列表中沒出現的字構成在答案中(譯註: 兩個字母以上相鄰即構成一個英文字)。而被塗滿的格子代表該格是U 或 K, 且U 或 K 不得出現在沒有被塗滿的格子。

範例:


結果: X (直接放棄)
解題心得:
題目一共給了21個全是Puzzle 的英文字, 像是 KAKURO, CLOUDS, KENKEN, SUDOKU等等。然後要構成大型的CROSSWORDS, 比賽時根本留空白, 賽後來解就先從有連續UK的格子再配上中間隔了長距離才出現U或K的字。像是KURODOKU這種, 在盤面上只有一種可能, 然後再找幾個只有一種可能的後, 再做交叉比對, 通常字數少的都留在最後才填。

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Round 1 整體心得

賽前我預計主攻2,3,4,5,6,8,11,12,13 然後9,10當備胎, 但是計算類的全軍覆沒其實讓我有點灰心, 好像最擅長的項目卻被人家乾洗了一樣(就更別提不擅長的也被乾洗)。簡單來說就是想拿的只拿了一部分分數, 而不擅長的果然就真的是不擅長。中間休息後, 喝口水, 開始準備進行下一Round。
策略也做改變, 之前是在主攻的項目中先拿分數少的, 但後來發現在最後時間所剩不多, 很零碎的時間是沒法解大題目的, 而且手還會抖, 所以下一 Round 改成先解主攻的高分題, 剩下時間再解低分題。

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